트리플 펀치
트리플 펀치 (Triple Punch SET 1) · 1982 · K.K. International
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팩맨을 닮았지만 팩맨이 아닙니다
1982년의 오락실은 미로 게임 천지였습니다. 팩맨이 터진 뒤로 어느 회사나 미로를 하나씩 만들었고, 대부분은 캐릭터만 바꾼 복제품이었습니다. 트리플 펀치가 눈에 띄는 지점은 여기서 한 걸음 더 나간 데 있습니다. 이 게임은 미로 한 종류로 끝까지 밀고 가지 않습니다. 제목이 말하는 그대로, 성격이 다른 판을 돌아가며 던져 놓고 플레이어가 계속 머리를 바꿔 쓰게 만듭니다.
그래서 처음 몇 판을 하고 나면 인상이 묘하게 남습니다. 팩맨인 줄 알고 손에 익은 대로 움직이다가, 다음 판에서 갑자기 규칙이 달라져 당황하는 경험을 하게 됩니다. 요즘 말로 하면 미니게임 모음에 가까운 구성인데, 1982년에 그런 시도를 했다는 점이 이 무명작의 진짜 매력입니다.
어떤 게임인가
트리플 펀치(Triple Punch)는 미로 안을 돌아다니며 바닥에 깔린 것들을 전부 주워 담아 판을 넘기는 도트 이터 계열 게임입니다. 화면은 한 판이 통째로 들어가는 고정 화면이고, 스크롤은 없습니다. 조작은 8방향 조이스틱으로 상하좌우를 정해 주는 것이 전부여서, 오락실 앞에 처음 선 사람도 규칙 설명 없이 바로 손을 댈 수 있습니다.
판이 시작되면 미로 여기저기에 적들이 함께 풀려납니다. 이들은 플레이어를 쫓아다니고, 닿으면 목숨이 하나 줄어듭니다. 화면에 깔린 목표물을 남김없이 치우면 그 판이 끝나고 다음 판으로 넘어갑니다. 목표는 단순하지만 실제로 앉아 보면 마지막 몇 개를 줍는 구간이 늘 문제입니다. 맵의 대부분이 비어 버린 뒤에는 적들이 좁은 통로에 몰려 있어서, 남은 점 하나를 먹으러 들어갔다가 그대로 갇히는 일이 흔합니다.
판이 바뀌면 요령도 바뀝니다
이 게임의 구조를 한마디로 정리하면 성격이 다른 스테이지가 순서대로 돌아오는 방식입니다. 한 종류를 깨면 다음에는 분위기가 다른 판이 나오고, 그 판을 넘기면 또 다른 판이 이어집니다. 한 바퀴가 돌면 다시 처음 종류로 돌아오되 속도와 빽빽함이 올라갑니다.
그래서 이 게임을 잘하려면 요령을 하나만 익혀서는 부족합니다. 어떤 판에서는 통로를 크게 도는 순환 경로를 잡아 두고 적을 뒤로 흘리는 방식이 통하고, 다른 판에서는 그렇게 돌면 오히려 앞뒤로 끼여 버립니다. 판이 바뀌는 순간 손버릇을 잠깐 멈추고 화면 구조를 다시 읽는 습관이 점수를 크게 갈라 놓습니다.
초보자가 가장 많이 죽는 자리는 교차로입니다. 미로 게임은 갈림길에서 방향을 정하는 게임이고, 갈림길을 지나친 뒤에 방향을 바꾸려 하면 이미 늦습니다. 가려는 쪽으로 조이스틱을 미리 눕혀 두면 캐릭터가 갈림길에 닿는 순간 알아서 꺾이므로, 한 박자 먼저 입력하는 감각을 들이는 것이 첫 번째 관문입니다.
점수를 올리는 방식
미로 게임의 점수는 대개 같은 원리로 쌓입니다. 바닥의 목표물을 하나씩 주우면 기본 점수가 붙고, 특별한 아이템을 먹었을 때 잠깐 열리는 반격 시간에 적을 처리하면 훨씬 큰 점수가 들어옵니다. 그 짧은 시간 안에 적을 몇 마리나 몰아 잡느냐가 고득점의 핵심입니다.
그래서 숙련자의 플레이는 한가해 보입니다. 먹을 수 있는 점을 일부러 남겨 두고 적들이 한쪽에 모일 때까지 기다렸다가, 그때 특별 아이템을 건드려 한 번에 쓸어 담습니다. 급한 마음에 눈에 보이는 대로 먹어 치우면 판은 빨리 끝나지만 점수는 초라합니다. 미로 게임을 오래 붙잡고 있던 사람들이 공통으로 말하는 요령이 바로 이 참는 연습입니다.
무명작으로 남은 이유
트리플 펀치는 이름이 널리 알려진 작품은 아닙니다. 1982년은 미로 게임이 가장 흔하던 해였고, 비슷한 게임이 한꺼번에 쏟아지던 시기여서 아이디어가 괜찮아도 묻히기 쉬웠습니다. 국내 오락실에서도 이 제목을 기억하는 사람은 많지 않습니다.
하지만 지금 다시 해 보면 오히려 부담이 없습니다. 배울 규칙이 적고, 한 판이 짧고, 실패해도 곧바로 다음 판이 시작됩니다. 짧게 몇 판 붙잡고 있기에는 이만한 게임이 드뭅니다. 미로 게임 특유의 리듬을 좋아하신다면 이름값과 상관없이 충분히 즐거운 몇 분을 보내실 수 있습니다.