ORAKSILGAME

파이널 존 울프

파이널 존 울프 (Final Zone Wolf) · 1986 · Telenet

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

혼자가 아니라 팀으로 싸운다

1986년의 8비트 액션 게임에서 부대 편성이라는 개념을 꺼내 든 것은 꽤 이례적인 일이었습니다. 이 게임은 스테이지에 들어가기 전에 다섯 명의 대원 가운데 둘을 골라 데려가게 하고, 대열을 어떤 모양으로 유지할지까지 정하게 합니다. 혼자 총을 쏘며 나아가는 게 아니라 세 명이 한 덩어리로 움직이는 그림을 만들려 한 것입니다.

물론 그 시절 기계 사정에서 이 발상이 매끄럽게 돌아가지는 않았습니다. 동료들은 지형에 걸려 멈추기도 하고 금방 쓰러지기도 합니다. 그래도 스테이지마다 누구를 데려갈지 고민하는 과정 자체가 이 게임을 다른 8비트 슈팅과 구별해 줍니다.

파이널 존 울프 액션 게임 화면 1 - MSX (1986)

어떤 게임인가

파이널 존 울프(Final Zone Wolf)는 위에서 내려다보는 시점으로 부대를 이끌고 전진하며 총을 쏘는 액션 슈팅입니다. 조종하는 것은 언제나 대장인 하워드 보위 한 명이고, 함께 데려간 두 명은 곁에서 따라다니며 함께 싸웁니다.

배경은 전설의 부대 팀 울프의 뒤를 잇는 특수부대 블랙 코브라의 이야기입니다. 임무는 파멸적인 미사일 발사를 저지하는 것이고, 스테이지 사이사이에 인물 얼굴 그림과 함께 대사가 길게 흘러나오며 이야기를 이어 갑니다.

조작은 이동과 사격이 전부지만 한 가지 중요한 제약이 있습니다. 탄약이 무한하지 않습니다. 마구 쏘다 보면 정작 필요할 때 쏠 것이 없어지기 때문에, 어디서 쏘고 어디서 아낄지를 계속 판단해야 합니다.

파이널 존 울프 액션 게임 화면 2 - MSX (1986)

싸우지 않고 지나가는 게 답일 때가 많다

이 게임에서 적은 계속해서 다시 나타납니다. 한 자리를 붙잡고 몰려오는 적을 정리해 봐야 끝이 없고 탄약만 줄어듭니다. 그래서 실제로는 대부분의 적을 무시하고 그냥 달려 지나가는 편이 훨씬 효율적입니다.

이 점을 모르고 정면 승부를 고집하면 금방 벽에 부딪힙니다. 처음 몇 판은 반드시 잡아야 할 적과 그냥 흘려보낼 적을 구분하는 감각을 익히는 데 쓰는 것이 좋습니다. 길목을 막고 있는 적과 그냥 배경처럼 지나가는 적은 다릅니다.

동료 관리도 같은 맥락입니다. 동료가 쓰러졌다고 무리해서 되돌아가기보다 대장이 살아남는 것을 우선해야 합니다. 대장이 죽으면 그 판이 끝나기 때문입니다. 대열 설정은 좁은 통로에서 서로 걸리지 않게 하는 쪽으로 잡아 두면 답답함이 줄어듭니다.

텔레넷과 울프 팀

이 게임을 만든 곳은 텔레넷 재팬이고, 그중에서도 사내 개발 브랜드였던 울프 팀의 손을 거쳤습니다. 제목에 붙은 울프가 바로 그 이름입니다. 울프 팀은 이후 여러 갈래로 갈라져 나가며 일본 게임 업계에 적잖은 흔적을 남긴 집단입니다.

파이널 존이라는 이름은 이후 여러 기종으로 이어지며 시리즈가 되었고, 특히 후속작 쪽이 더 널리 알려졌습니다. 그러니까 이 MSX 작품은 그 계보의 출발점에 해당하는 자리에 있습니다. 시리즈가 어떤 방향으로 자라날지를 이미 여기서 예고하고 있다는 점에서 눈여겨볼 만합니다.

음악은 이 작품에서 가장 자주 언급되는 요소입니다. 화면 처리가 뻑뻑하고 진행이 뚝뚝 끊기는 순간에도 음악만은 확실히 분위기를 잡아 주는데, 텔레넷 계열 작품들이 이후 음악으로 이름을 얻게 되는 흐름이 여기서부터 보입니다.

8비트 기계의 한계와 야심 사이

이 게임은 화면에 적을 꽤 많이 뿌립니다. 8비트 컴퓨터로서는 인상적인 물량인데, 그 대가로 화면이 매끄럽게 흐르지 못하고 뚝뚝 끊깁니다. 지금 기준으로 보면 답답하지만, 당시 기계에서 무엇을 얻고 무엇을 포기할지 선택한 결과이기도 합니다.

이야기를 길게 넣은 것도 마찬가지입니다. 움직이는 연출 대신 정지한 얼굴 그림과 글로 이야기를 전하는데, 그림 몇 장으로 세계관을 세우려 한 이 방식은 이후 8비트 시절 일본 게임의 전형이 됩니다.

국내에서는 MSX가 보급되어 있었지만 이런 일본어 이야기 중심 작품은 접근하기 어려웠습니다. 화면에 무슨 말이 나오는지 알 수 없으니 그냥 총 쏘는 게임으로만 즐기게 되는데, 그렇게만 해도 굴러가는 구성이라는 것이 이 게임의 다른 얼굴입니다.