핫 쇼커
핫 쇼커 (Hot Shocker) · 1982 · E.G. Felaco
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
1982년 오락실에는 미로 게임이 넘쳐 났습니다. 몇 해 전 나온 미로 게임 하나가 세계적으로 크게 성공하면서, 크고 작은 회사들이 저마다 자기 버전을 내놓았기 때문입니다. 좁은 통로가 격자로 얽혀 있고, 그 안에서 쫓고 쫓기는 구조는 만들기가 비교적 간단하면서도 손님을 오래 붙잡아 두었습니다. 이 게임도 그 물결 속에서 나온 작품 중 하나입니다. 큰 이름을 남기지는 못했지만, 그 시절 오락실이 어떤 모습이었는지를 보여 주는 표본으로는 충분합니다.
Hot Shocker는 좁은 통로로 이루어진 화면 안을 돌아다니며 목표를 달성하는 미로형 게임입니다. 화면은 한 장으로 고정되어 있고, 스크롤 없이 그 안에서 모든 일이 벌어집니다. 플레이어는 통로를 따라 움직이고, 화면 안의 적들은 플레이어를 쫓아옵니다. 화면에 놓인 것을 다 처리하면 다음 판으로 넘어가며, 판이 올라갈수록 적이 빨라지거나 늘어납니다.
미로 게임의 규칙
이 장르의 기본은 벽과 통로입니다. 벽으로 막힌 곳은 지나갈 수 없고, 통로로만 다녀야 합니다. 그래서 이동은 자유롭지 않고 갈림길에서 어느 쪽으로 꺾을지 정하는 선택의 연속이 됩니다. 이 제약이 미로 게임의 긴장을 만듭니다. 뻥 뚫린 화면이라면 그냥 도망가면 되지만, 통로에서는 잘못 꺾는 순간 막다른 곳에 갇힙니다.
적은 플레이어를 향해 다가옵니다. 다만 이 시절 게임의 적은 사람처럼 판단하지 않고 비교적 단순한 규칙으로 움직입니다. 그래서 여러 판 하다 보면 어느 상황에서 어느 쪽으로 오는지가 눈에 들어옵니다. 그 규칙을 읽어 내는 것이 이 장르를 잘하게 되는 길입니다.
처음 하는 사람이 막히는 곳
초보자가 가장 많이 하는 실수는 눈앞의 적만 보고 도망치는 것입니다. 쫓아오는 적을 피해 아무 통로로나 들어가면, 그 통로 끝에서 다른 적과 마주치기 십상입니다. 미로 게임에서는 지금 도망칠 방향보다 그다음에 빠져나갈 길이 있는지가 훨씬 중요합니다.
요령은 화면 전체의 순환 구조를 파악하는 것입니다. 미로에는 대개 빙 돌아서 제자리로 돌아올 수 있는 큰 고리가 있습니다. 그 고리 위에서 움직이면 적에게 쫓겨도 계속 돌면서 시간을 벌 수 있습니다. 반대로 고리에서 벗어난 짧은 가지 통로는 위험합니다. 급할 때 그런 곳으로 들어가면 대개 그대로 잡힙니다.
또 하나는 욕심입니다. 남은 목표가 몇 개 안 남았을 때 조급하게 달려들다가 마지막에 당하는 일이 아주 흔합니다. 판이 거의 끝나 갈수록 적의 위치를 먼저 확인하고 안전한 순서로 돌아야 합니다.
한 화면에 담긴 게임
지금 보면 화면 한 장짜리 게임이 심심해 보일 수 있습니다. 그런데 이 구조에는 나름의 장점이 있습니다. 화면 밖에서 벌어지는 일이 없으니 정보가 전부 눈앞에 있고, 그래서 실패했을 때 왜 실패했는지가 분명합니다. 운이 나빠서가 아니라 내가 잘못 꺾어서 잡혔다는 게 보입니다. 그 명확함이 다시 한 판을 하게 만듭니다.
한 판이 짧다는 점도 이 시절 오락실에 잘 맞았습니다. 기계 한 대 앞에 사람이 줄을 서 있는 상황에서, 한 사람이 너무 오래 붙잡고 있으면 곤란했습니다. 짧고 굵게 끝나면서 아쉬움을 남기는 구성이 동전을 계속 들어가게 했습니다.
이름이 남지 않은 게임들
1982년 전후에 나온 아케이드 게임은 수백 종에 이릅니다. 그중 지금까지 이름이 오르내리는 건 극히 일부입니다. 나머지는 오락실 한구석에 몇 달 놓였다가 다른 기계로 교체되었고, 자료도 거의 남지 않았습니다. 이 게임 역시 그런 쪽에 가깝습니다.
그래서 이런 작품을 지금 해 보는 일에는 다른 종류의 재미가 있습니다. 유명작은 어떤 게임인지 이미 알고 시작하지만, 이런 게임은 아무 정보 없이 화면 앞에 앉게 됩니다. 무엇을 하는 게임인지 직접 알아내고, 어떻게 하면 오래 사는지를 스스로 찾아내는 과정이 그대로 남아 있습니다. 1982년의 손님이 이 기계를 처음 만났을 때와 같은 자리에서 시작하는 셈입니다.