ORAKSILGAME

나일의 눈물

나일의 눈물 (Tear of Nile) · 1986 · Victor

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

방 안에 촛불이 몇 개 놓여 있고, 그것을 전부 켠 다음 제단에 불을 붙이면 문이 열립니다. 여기까지는 단순한데, 여기에 배고픔이 붙어 있습니다. 주인공은 한 걸음 옮길 때마다 배가 고파지고, 배고픔이 한계에 이르면 죽습니다. 즉 이 게임은 정답을 찾는 문제이자, 정답을 몇 걸음 만에 찾느냐의 문제이기도 합니다.

나일의 눈물(Tear of Nile)은 고대 이집트를 무대로 한 방 단위 퍼즐 게임입니다. 주인공은 고고학자이고, 공주를 돕기 위해 나일의 눈물이라 불리는 보석을 찾아 유적을 헤맵니다. 방에 들어가면 그 안의 촛불을 모두 밝히고 제단에 불을 붙여야 하며, 그렇게 방을 하나씩 지워가며 안쪽으로 들어갑니다.

나일의 눈물 액션 게임 화면 1 - MSX (1986)

방 하나를 푸는 방법

방마다 놓인 것이 다릅니다. 촛불의 위치, 장애물의 배치, 그리고 방을 돌아다니는 것들의 성격이 조금씩 달라집니다. 어떤 장애물은 플레이어가 서 있는 자리로 곧장 움직여 오고, 어떤 것은 플레이어를 계속 따라다닙니다. 그래서 방에 들어가면 먼저 무엇이 나를 쫓아오는지 파악하고, 그것을 어디로 유인할지부터 정해야 합니다.

동선이 곧 성적입니다. 걸음마다 배가 고파지니 같은 촛불을 어느 순서로 도느냐가 생사를 가릅니다. 촛불 다섯 개를 순서 없이 오가면 한 방에서만 왕복이 몇 번이나 생기지만, 한 바퀴로 훑을 수 있는 순서를 찾아내면 절반의 걸음으로 끝납니다. 이 최적화가 이 게임의 진짜 재미입니다.

방을 풀면 고기가 나타나 배고픔이 회복됩니다. 즉 다음 방으로 갈 여유는 방을 푼 대가로 얻는 셈이고, 헤매면 헤맬수록 다음 방에서 쓸 수 있는 걸음이 줄어듭니다. 앞의 방을 얼마나 깔끔하게 풀었는지가 뒤의 방에까지 영향을 미치는 구조라, 한 방씩 끊어지는 것처럼 보여도 실제로는 전체가 이어져 있습니다.

나일의 눈물 액션 게임 화면 2 - MSX (1986)

처음 하는 사람이 막히는 지점

가장 흔한 실수는 들어가자마자 움직이는 것입니다. 배고픔은 걸음에 비례하니 서서 생각하는 것은 공짜입니다. 방에 들어가면 촛불의 위치와 쫓아오는 것의 성격을 충분히 확인하고, 머릿속으로 한 바퀴 그려본 뒤 발을 떼는 편이 훨씬 낫습니다.

두 번째는 쫓아오는 것을 무시하는 것입니다. 이 게임의 장애물은 피하기만 하면 되는 것이 아니라, 어디로 유인하느냐에 따라 남은 동선이 달라집니다. 촛불이 몰려 있는 쪽으로 끌고 가면 나중에 그쪽을 돌 수 없게 되므로, 먼저 처리할 곳과 나중에 처리할 곳을 나누는 계산이 필요합니다.

세 번째는 되돌아가기입니다. 한 촛불을 켜려고 방 끝까지 갔다가 다시 반대편으로 돌아오는 동선이 가장 손해입니다. 가는 길에 있는 것을 모두 처리하면서 한 방향으로 진행하는 원칙만 지켜도 걸음이 크게 줄어듭니다.

이 시절 방 단위 퍼즐

한 화면에 문제 하나를 담는 형식은 8비트 시절 퍼즐 게임의 표준에 가까웠습니다. 스크롤이 없어 기계에 부담이 적고, 화면 전체가 한눈에 들어오니 플레이어가 계산하기도 좋았습니다. 여기에 각 회사가 저마다의 제약을 하나씩 얹었는데, 이 작품이 고른 제약이 걸음 수에 연동된 배고픔입니다.

이 제약이 게임의 성격을 크게 바꿉니다. 시간 제한이 있는 게임은 서두르게 만들지만, 걸음 제한은 오히려 오래 생각하게 만듭니다. 가만히 있는 것은 벌이 없고 잘못 움직이는 것만 벌을 받으니, 신중함이 곧 실력이 되는 구조입니다.

국내에서의 흔적

이 게임은 국내에도 흔적을 남겼습니다. 그 시절 국내 업체가 일본 MSX 게임을 그대로 복제해 카트리지로 팔던 일이 흔했고, 이 작품 역시 그런 경로로 돌아다녔습니다. 원제나 만든 곳을 아는 사람은 드물었고 대부분 화면만 보고 기억했습니다.

그런데도 이런 퍼즐이 오래 붙잡힌 이유는 명확합니다. 일본어를 몰라도 규칙이 화면에 다 나와 있고, 촛불을 다 켜면 된다는 목표가 한눈에 이해되기 때문입니다. 언어의 벽이 없다는 점에서, 그 시절 국내 이용자에게는 오히려 접근하기 쉬운 종류의 게임이었습니다.