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로스트 캐슬 인 다크미스트

로스트 캐슬 인 다크미스트 (The Lost Castle in Darkmist) · 1986 · Seibu Kaihatsu

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1980년대 중반 아케이드에 검과 마법을 얹은 게임이 쏟아지던 시기가 있었습니다. 그중에는 액션만 있는 것도 있었고, 아이템을 모으고 능력을 키우는 역할수행 게임의 감각을 슬쩍 섞은 것도 있었습니다. 다크미스트는 후자 쪽에 서 있는, 조금 진지한 얼굴의 판타지 액션입니다.

로스트 캐슬 인 다크미스트(The Lost Castle in Darkmist)는 세이부 개발이 만들고 타이토가 유통한 1986년작 아케이드 게임입니다. 위에서 내려다보는 시점에서 기사를 조종해, 슬라임과 도마뱀 인간, 해골, 살아 움직이는 갑옷, 마법사 같은 마물들이 들끓는 땅을 지나 안개에 잠긴 성으로 향하는 구성입니다. 두 명이 동시에 들어갈 수 있습니다.

로스트 캐슬 인 다크미스트 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1986)

베고 쏘고 줍습니다

조작은 간단합니다. 8방향으로 움직이고, 버튼으로 공격합니다. 주인공은 근접 공격과 원거리 공격을 함께 쓰며, 화면 안의 적을 처리하면서 앞으로 나아갑니다. 순수한 슈팅처럼 총알만 뿌리는 것도 아니고, 벨트스크롤 액션처럼 주먹만 쓰는 것도 아닌 중간 지점의 감각입니다.

핵심은 적을 쓰러뜨리고 나오는 물건입니다. 쓰러진 적이 남기는 상자와 물약, 각종 아이템을 주워 능력을 올리고 소모품을 챙깁니다. 그냥 지나쳐도 진행은 되지만, 주울 것을 안 주우면 뒤로 갈수록 화력과 방어가 모자라 벽에 부딪힙니다.

각 구역의 끝에는 보스가 있고, 이를 쓰러뜨려야 다음으로 넘어갑니다. 이 구조 덕분에 한 판이 단순한 진행이 아니라 준비하고 도전하는 흐름을 갖습니다.

로스트 캐슬 인 다크미스트 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1986)

아이템을 아는 만큼 강해집니다

이 게임이 처음 하는 사람에게 어렵게 느껴지는 이유는, 무엇이 좋은 아이템인지 화면만 봐서는 바로 알기 어렵기 때문입니다. 아이템마다 효과가 다르고, 개중에는 즉시 쓰는 것과 갖고 있어야 의미가 있는 것이 섞여 있습니다. 몇 판을 하면서 어떤 그림이 무엇을 하는지 몸으로 익히는 과정이 필요합니다.

그래서 요령은 초반 구역에서 무리하게 앞으로 달리지 말고, 나오는 적을 성실히 처리하며 떨어지는 것을 최대한 챙기는 것입니다. 아케이드 액션 게임에 익숙한 사람일수록 빨리 진행하려는 습관이 있는데, 여기서는 그게 손해입니다.

물약 같은 회복 수단은 아까워하지 말고 위험할 때 바로 써야 합니다. 남겨 두고 죽으면 아무 의미가 없고, 이 게임은 체력이 한 번 떨어지기 시작하면 회복 없이 버티기가 쉽지 않습니다.

난이도가 튀는 지점

초반에는 적이 하나씩 다가와서 하나씩 처리하면 되지만, 진행할수록 여러 방향에서 동시에 몰려듭니다. 위에서 내려다보는 시점이라 사방이 다 통로이므로, 뒤를 잡히면 순식간에 둘러싸입니다. 그래서 벽을 등지거나 좁은 통로를 이용해 적이 들어오는 방향을 줄이는 것이 기본기입니다.

원거리 공격을 하는 마법사류가 나오기 시작하면 체감 난이도가 확 올라갑니다. 근접 적을 상대하는 사이 뒤에서 마법이 날아오기 때문에, 이런 적은 보이는 즉시 먼저 처리하는 우선순위를 갖는 편이 좋습니다.

보스는 대체로 공격 패턴이 정해져 있어서, 한 번 보고 나면 어디로 피할지 답이 나옵니다. 문제는 보스에 도달했을 때 남은 체력과 아이템인데, 그래서 실제 승부는 보스 방이 아니라 그 앞의 구역에서 얼마나 덜 맞았느냐에서 갈립니다.

세이부 개발이라는 이름

세이부 개발은 훗날 라이덴으로 이름을 굳힌 회사입니다. 1990년대에 세로 슈팅의 대표작 중 하나를 만든 그 회사가, 1980년대 중반에는 이런 판타지 액션도 만들었다는 점이 흥미롭습니다. 초기 세이부 작품들은 뒷날의 슈팅만큼 유명하지는 않지만, 화면을 빽빽하게 채우고 착실히 밀어붙이는 성향은 이때부터 보입니다.

유통을 타이토가 맡았다는 점도 당시 아케이드 업계의 방식을 보여 줍니다. 개발사와 유통사가 나뉘어 있는 경우가 흔해서, 같은 게임이 지역에 따라 다른 회사 이름을 달고 나오기도 했습니다.

오락실에서의 자리

한국 오락실에서 이 게임은 널리 깔린 축은 아니었습니다. 같은 시기 사람들이 몰리던 것은 더 직관적인 액션이나 슈팅이었고, 아이템을 모아 키우는 이런 게임은 한 판에 들이는 시간이 길어서 회전이 잘 안 되는 편이었기 때문입니다.

그래도 판타지 세계관과 아이템 수집을 좋아하는 사람에게는 한번 붙잡으면 오래 앉게 되는 게임이었습니다. 지금 다시 해 보면 화면은 소박하지만, 무엇을 줍고 무엇을 아끼며 어디까지 갈 수 있느냐를 따지는 재미는 여전합니다.