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머스태시 보이

머스태시 보이 (Mustache Boy Japan) · 1987 · Seibu Kaihatsu

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빨간 콧수염을 단 꼬마가 빨간 옷을 입고 화면 위를 돌아다닙니다. 하는 일은 바닥의 타일을 밟아 색을 바꾸는 것입니다. 팩맨처럼 화면을 다 훑어야 하는데, 팩맨과 달리 점프를 할 수 있어서 적을 뛰어넘고 구덩이를 건너뜁니다. 미로 게임과 액션 게임 사이 어딘가에 있는, 이 시절에만 나올 수 있었던 조합입니다.

머스태시 보이(Mustache Boy)는 세이부 개발이 만든 미로형 액션입니다. 한 화면 안에 깔린 타일을 모두 밟아 색을 바꾸면 그 판이 끝나고, 그동안 화면을 돌아다니는 적을 피하거나 처리해야 합니다. 점프로 적을 넘어갈 수 있고, 특별한 타일을 밟으면 폭탄이 터져 주변을 정리할 수 있습니다.

머스태시 보이 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1987)

밟아서 칠하는 게임

목표가 명확합니다. 바닥 타일 전부를 밟으면 됩니다. 그래서 이 게임의 실력은 얼마나 효율적인 동선을 그리느냐로 갈립니다. 아무 생각 없이 돌아다니면 이미 밟은 자리를 몇 번씩 다시 지나가게 되고, 그러는 사이 적이 늘어나고 시간이 줄어듭니다.

기본은 한쪽 끝에서 시작해 지그재그로 훑는 것입니다. 다만 적이 그 동선을 방해하므로 계획대로만 갈 수는 없고, 중간중간 도망치느라 흐트러진 동선을 어떻게 복구하느냐가 관건입니다. 남은 타일이 몇 군데로 흩어져 있으면 그때부터 판이 어려워지므로, 가능하면 한 덩어리씩 깨끗하게 정리하면서 나아가는 편이 좋습니다.

점프는 이 게임의 성격을 결정하는 요소입니다. 적이 앞을 막고 있어도 뛰어넘을 수 있고, 바닥에 뚫린 구덩이도 건너뜁니다. 적은 구덩이를 넘지 못하기 때문에, 구덩이 건너편으로 넘어가면 잠시 안전해집니다. 궁지에 몰렸을 때 이 구조를 알고 있으면 살아남을 확률이 확 올라갑니다.

폭탄과 풍선

바닥에는 밟으면 터지는 특별한 타일이 섞여 있습니다. 이것을 밟으면 주변의 적이 정리됩니다. 도망만 다니는 게임에 반격 수단을 하나 준 셈인데, 아무 때나 쓰면 값어치가 없습니다. 적이 여럿 몰려 있을 때, 그리고 그 적들이 폭탄 근처에 있을 때 밟아야 제값을 합니다.

그래서 폭탄 타일의 위치를 기억해 두고, 일부러 그 근처를 마지막까지 남겨 두는 방식이 유효합니다. 적을 끌고 폭탄 쪽으로 유인한 다음 밟는 것인데, 이 판단이 되기 시작하면 게임이 훨씬 편해집니다. 반대로 초반에 아무 생각 없이 밟아 버리면 후반에 몰릴 때 쓸 것이 없습니다.

화면에는 풍선도 떠다닙니다. 점프해서 잡으면 점수가 붙거나, 글자가 나오거나, 능력이 붙습니다. 글자를 모아 이름을 완성하면 목숨이 하나 늘고, 능력 쪽은 점프 거리가 늘거나 이동이 빨라지거나 시간이 천천히 흐르게 됩니다. 목숨이 걸린 글자는 눈에 띄면 무리해서라도 잡을 만합니다.

막히는 지점

처음 하는 사람이 가장 많이 하는 실수는 점프를 안 쓰는 것입니다. 미로 게임의 감각으로 접근하면 적을 피해 돌아가려 하는데, 이 게임은 그냥 뛰어넘으면 됩니다. 돌아가려다 막다른 곳에 몰리는 것보다, 정면으로 뛰어넘고 지나가는 편이 안전할 때가 훨씬 많습니다.

두 번째는 시간입니다. 타일을 전부 밟아야 하는데 제한이 걸려 있으므로, 안전한 곳에서 적이 지나가기만 기다리면 시간에 쫓깁니다. 어느 정도는 위험을 감수하고 계속 밟아 나가야 하고, 그 균형을 잡는 데 몇 판이 걸립니다.

세 번째는 마지막 몇 장입니다. 대부분의 판에서 어려운 것은 남은 타일 서너 장이고, 그것이 보통 적이 몰려 있는 자리에 있습니다. 이때 폭탄이 남아 있으면 훨씬 수월하므로, 앞서 말한 대로 폭탄을 아껴 두는 습관이 결국 클리어율로 이어집니다.

세이부 개발과 1987년

세이부 개발은 나중에 슈팅 장르에서 이름을 남긴 회사입니다. 다만 그 이전에는 이런 식의 소규모 액션과 미로 게임도 만들었습니다. 1980년대 중후반은 오락실에서 장르 구분이 아직 느슨하던 때라, 미로 게임에 점프를 붙이고 폭탄을 얹는 식의 혼합이 자연스럽게 시도되었습니다.

이 게임에서 느껴지는 것도 그런 실험의 흔적입니다. 화면 하나에서 끝나는 목표, 밟아서 칠한다는 단순한 규칙, 그리고 점프와 폭탄이라는 두 가지 변수. 요소 자체는 다른 게임에서 본 것들인데, 그것을 붙여 놓은 조합이 이 게임만의 손맛을 만듭니다.

기술적으로 화려한 축은 아닙니다. 배경은 단출하고 캐릭터도 크지 않습니다. 대신 한 화면 안에서 상황이 전부 보이기 때문에 무엇을 해야 할지 헤맬 일이 없고, 이런 게임이 오락실에서 갖는 강점이 바로 그것입니다. 지나가던 사람이 화면만 보고도 규칙을 알 수 있어야 동전이 들어옵니다.

한국 오락실에서

이런 급의 게임은 대개 대형 오락실보다 동네 오락실이나 문방구 앞에 놓였습니다. 유명 기판을 들일 여력이 없는 자리에 저렴하게 들어가는 물건이었기 때문입니다. 그래서 정식 제목을 아는 사람은 거의 없고, 대개 화면에 보이는 것을 가지고 부르는 이름이 붙었습니다.

지금 다시 해 보면 규칙을 익히는 데 한 판이면 충분합니다. 그러고 나면 남은 것은 얼마나 효율적으로 동선을 그리느냐인데, 그 부분이 의외로 오래 붙잡습니다. 같은 판을 몇 번 하다 보면 자기 나름의 경로가 생기고, 그 경로대로 깔끔하게 지나갔을 때의 기분이 이런 게임을 계속하게 만드는 힘입니다.