마린 보이
마린 보이 (Marine Boy) · 1982 · Orca
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1982년의 오락실은 우주가 지배하고 있었습니다. 외계인이 내려오고 우주선이 총알을 쏘는 게임이 대부분이었는데, 그 틈에서 바닷속을 무대로 삼은 게임이 나왔습니다. 잠수부가 되어 물속을 헤엄치며 작살을 쏘고, 조개껍데기 안에 갇힌 인어를 구하러 내려가는 게임입니다. 소재만으로도 눈에 띄었을 것입니다.
마린 보이(Marine Boy)는 바닷속에서 잠수부를 조종하는 액션 슈팅입니다. 물속을 상하좌우로 헤엄치며 다가오는 물고기와 상어를 작살로 처리하고, 아래쪽에 있는 목표에 도달하는 것이 목적입니다. 화면은 세로로 긴 형태이고, 물속이라는 설정 때문에 움직임에 특유의 관성이 붙습니다.
물속의 조작 감각
이 게임의 핵심은 이동입니다. 물속이라 캐릭터가 곧바로 멈추지 않고 조금 밀려 나갑니다. 공중이나 우주를 무대로 한 게임보다 반응이 무겁고, 그래서 피할 자리를 미리 계산해 두어야 합니다. 아슬아슬하게 피하려다 관성 때문에 그대로 부딪히는 것이 초보자의 전형적인 죽음입니다.
작살은 앞으로 나갑니다. 화면에 동시에 존재할 수 있는 수가 제한되어 있어 마구 쏠 수 없고, 겨눠서 맞혀야 합니다. 물고기들은 무리 지어 헤엄쳐 오기 때문에 한 마리씩 처리하다 보면 뒤따라오는 것들에 밀립니다. 무리가 지나가는 길목을 미리 잡고 기다리는 편이 효율적입니다.
상어는 다른 물고기와 다릅니다. 크고 빠르며, 정면으로 붙으면 처리하기 전에 당하는 경우가 많습니다. 상어가 나타나면 정면 승부보다 위아래로 피해서 옆을 스치는 각도를 만드는 것이 안전합니다.
처음 하는 사람이 막히는 지점
첫 번째는 화면 아래로 서두르는 것입니다. 목표가 아래에 있으니 빨리 내려가고 싶어지지만, 아래로 갈수록 위험이 몰려 있습니다. 위쪽에서 올라오는 무리를 어느 정도 정리하고 내려가는 편이 낫습니다.
두 번째는 구석에 몰리는 것입니다. 화면 가장자리에 붙으면 피할 방향이 절반으로 줄어드는데, 물속이라 방향을 바꾸는 데 시간이 걸려 더 치명적입니다. 화면 가운데를 기본 위치로 삼고 피한 뒤 돌아오는 습관이 필요합니다.
세 번째는 작살 관리입니다. 화면에 작살이 남아 있으면 다음 발이 나가지 않으니, 급할 때 쏠 수 없는 상황이 생깁니다. 아무 데나 쏘지 말고, 확실히 맞을 각이 나올 때만 쏘는 것이 이 게임의 기본기입니다.
초기 오락실의 실험
1980년대 초반의 오락실 게임은 규칙이 아주 적었습니다. 이동하고 쏘는 것이 전부인 경우가 대부분이었고, 각 회사는 그 위에 어떤 소재를 얹느냐로 차별화를 시도했습니다. 바닷속이라는 무대는 그중에서도 영리한 선택이었습니다. 이동에 관성을 붙이는 것이 설정상 자연스러워지고, 화면 색조도 다른 게임들과 확연히 달라졌기 때문입니다.
만든 회사는 그 시절 일본에서 오락실 기판을 만들던 중견 업체입니다. 크게 이름을 남기지는 못했고 회사 자체도 오래가지 않았지만, 이 시기에 여러 작품을 냈습니다. 1980년대 초반은 이런 회사들이 우후죽순으로 생겨나고 사라지던 시기였습니다.
국내에서
국내 오락실에서 1982년 무렵의 기계는 대부분 복제 기판으로 돌아갔습니다. 정식으로 수입되는 물건은 적었고, 어디선가 들어온 기판이 이름표도 없이 놓여 있는 일이 많았습니다. 그래서 게임을 화면 모양으로만 기억하는 사람이 많고, 정확한 제목을 아는 사람은 드뭅니다.
이 게임도 그런 부류에 속합니다. 오락실에서 본 것 같기도 한데 이름은 모르겠는 종류의 기계입니다. 지금 해보면 조작이 단순한데도 몇 판 만에 손이 바빠지는데, 물속이라는 무거운 이동 감각 하나만으로 난이도를 만들어낸 설계가 인상적입니다. 규칙이 적을수록 하나하나가 중요해진다는 것을 잘 보여주는 작품입니다.