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스피드 스핀

스피드 스핀 (Speed Spin) · 1994 · TCH

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탁구는 오락실 게임으로 만들기에 참 좋은 종목입니다. 코트가 좁아서 화면 하나에 다 들어가고, 규칙이 단순해서 설명이 필요 없고, 한 점이 몇 초 만에 결판납니다. 공이 오가는 소리에 맞춰 버튼을 누르는 리듬이 붙으면 옆에서 보는 사람까지 같이 몸을 움직이게 됩니다. 비디오 게임의 시초가 화면 양쪽에 막대기를 놓고 공을 튕기는 물건이었다는 사실도, 이 종목이 게임과 얼마나 궁합이 좋은지 말해 줍니다.

스피드 스핀(Speed Spin)은 1994년 스페인 업체 TCH가 만든 탁구 게임입니다. 화면을 가로로 놓고 탁구대를 비스듬히 내려다보는 시점에서, 여러 나라 대표 선수 가운데 하나를 골라 차례로 상대를 꺾어 나가는 구성입니다. 국제 대회 방식과 친선 경기 방식을 고를 수 있어서, 처음이라면 가벼운 쪽으로 감을 잡고 시작하는 편이 좋습니다.

스피드 스핀 스포츠 게임 화면 1 - 오락실 (1994)

공을 넘기는 법

조작은 레버와 버튼 몇 개로 끝납니다. 레버로 선수를 좌우와 앞뒤로 옮겨 공이 오는 자리에 갖다 놓고, 버튼으로 치는 방식을 고릅니다. 세게 내리치는 스매시, 회전을 걸어 상대 쪽에서 휘게 만드는 스핀, 짧게 넘겨 상대를 앞으로 끌어내는 공격이 나뉘어 있습니다.

핵심은 발입니다. 초보는 버튼을 언제 누를지에만 신경 쓰다가, 정작 공이 오는 자리에 서 있지 못해서 헛스윙을 냅니다. 공이 상대 라켓을 떠나는 순간 어느 쪽으로 갈지 보고 미리 움직이는 습관을 들이면 헛치는 일이 크게 줄어듭니다. 치는 것보다 서는 것이 먼저입니다.

스매시를 언제 넣을 것인가

이 게임에서 점수를 내는 가장 확실한 방법은 스매시지만, 아무 공이나 내리치면 대부분 네트에 걸리거나 밖으로 나갑니다. 상대가 높게 띄운 공, 즉 넘어오는 궤적이 뜬 공이 스매시할 자리입니다. 낮고 빠르게 오는 공을 억지로 내리치면 손해입니다.

그래서 실제 흐름은 이렇게 됩니다. 스핀이나 짧은 공으로 상대를 좌우로 흔들어 자세를 무너뜨리고, 급하게 넘긴 공이 뜨면 그때 들어가서 끝냅니다. 이 두세 번의 준비 과정을 참고 견디는 사람이 결국 이깁니다. 처음부터 끝까지 세게만 치려는 사람은 실수로 자멸합니다.

상대가 강해지는 순간

토너먼트를 올라가면 상대의 반응이 눈에 띄게 빨라집니다. 초반 상대는 좌우로 한 번만 흔들어도 따라오지 못하는데, 후반으로 갈수록 웬만한 공은 다 받아 넘기고 오히려 이쪽이 먼저 지칩니다. 이때부터는 같은 공격을 반복하면 읽힙니다.

넘길 곳을 바꿔 가며 치는 것이 요령입니다. 같은 방향으로 두 번 보냈으면 세 번째는 반대로 보내고, 긴 공을 몇 번 쓴 다음에는 짧은 공을 섞습니다. 상대가 한 발 늦게 도착하도록 만드는 것이 목표이지, 무조건 세게 치는 것이 목표가 아닙니다. 랠리가 길어질수록 침착한 쪽이 유리해지는 구조입니다.

사람과 붙을 때

혼자서 컴퓨터를 상대하는 것보다 둘이 붙을 때 훨씬 재미있어지는 게임입니다. 사람은 컴퓨터처럼 일정하게 반응하지 않으니, 상대가 어느 쪽을 잘 놓치는지 파악하는 눈치 싸움이 생깁니다. 왼쪽을 잘 못 받는다 싶으면 계속 그쪽으로 보내다가, 상대가 그쪽에 미리 서기 시작하면 반대로 꽂습니다.

한 점이 짧게 끝나니 역전도 쉽고, 지고 있어도 금방 따라붙습니다. 오락실에서 옆자리 사람과 붙기 좋은 게임의 조건을 잘 갖췄습니다. 실력 차이가 나도 격투 게임처럼 일방적으로 몰리지 않고, 못하는 쪽도 몇 점은 따는 것이 이 종목의 미덕입니다.

유럽에서 만든 아케이드 게임

1990년대 아케이드 시장은 일본 업체가 압도적이었고, 그다음이 미국이었습니다. 스페인을 비롯한 유럽 업체가 만든 아케이드 기판은 상대적으로 드물었고, 국내에 정식으로 들어온 경우는 더 적었습니다. 그래서 이런 게임들은 한국 오락실에서 흔히 보이던 물건이 아닙니다.

기술적으로도 화려한 축은 아닙니다. 같은 시기 일본 대작들이 큰 스프라이트와 화려한 연출을 밀어붙일 때, 이 게임은 단순한 화면에 확실한 조작감을 얹는 쪽을 택했습니다. 탁구라는 종목 자체가 그런 방향과 잘 맞았습니다. 지금 다시 해 봐도 몇 초 만에 무엇을 하는 게임인지 알 수 있고, 그 점이 가장 큰 장점입니다.

짧게 여러 판

한 경기가 길지 않아서 잠깐 시간을 낼 때 하기에 알맞습니다. 처음에는 헛치기만 하다가, 몇 판 지나면 공이 오는 자리에 자연스럽게 발이 따라가고, 그다음에는 어느 공이 때릴 공인지 눈에 들어옵니다. 이 세 단계를 넘어가는 데 오래 걸리지 않는다는 점이 오락실 스포츠 게임이 가진 힘입니다.

혼자 토너먼트를 돌려도 좋고, 옆에 사람이 있으면 대전으로 붙어도 좋습니다. 어느 쪽이든 규칙을 따로 배울 필요가 없다는 점이 이 게임의 가장 큰 장점입니다. 공을 넘기면 되고, 못 넘기면 점수를 내줍니다. 그 단순함 덕분에 30년이 지난 지금 화면을 켜도 곧바로 한 판을 시작할 수 있습니다.