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썬더 앤 라이트닝 오락실판

썬더 앤 라이트닝 (Thunder Lightning) · 1990 · Seta

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

벽돌깨기라고 하면 화면 아래에서 좌우로 움직이는 네모난 막대를 떠올리기 마련입니다. 이 게임은 그 막대 자리에 사람을 세워 놨습니다. 미스터 친이라는 이름의 캐릭터가 긴 봉을 머리 위로 번쩍 들고 좌우로 달리는데, 공은 그 봉에 맞고 튀어 오릅니다. 별것 아닌 차이 같지만, 화면 아래쪽이 갑자기 살아 움직이는 무언가가 되면서 게임 전체의 인상이 달라집니다.

썬더 앤 라이트닝(Thunder & Lightning)은 공을 떨어뜨리지 않고 튕겨 올려 화면 위쪽 블록을 모두 지우는 아케이드 벽돌깨기입니다. 조작은 좌우 이동과 버튼 하나로 끝나지만, 쏟아지는 파워업과 화면을 휘젓는 방해 요소 덕분에 원조 벽돌깨기보다 훨씬 소란스럽고 화려합니다.

썬더 앤 라이트닝 오락실판 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

파워업이 판을 좌우합니다

이 게임의 성격을 결정하는 것은 파워업입니다. 그것도 그냥 굴러다니는 게 아니라, 화면을 지나가는 비행접시나 잠수함, 비행기 같은 운반체를 공으로 맞혀야 떨어집니다. 즉 파워업을 얻으려면 벽돌을 깨는 것과 별개로 움직이는 표적을 노려야 하고, 그 사이에도 공은 계속 살아 있어야 합니다. 이 이중 과제가 이 게임의 긴장을 만듭니다.

효과는 종류가 꽤 됩니다. 봉이 길어져 받아 내기가 편해지는 것, 공을 붙잡았다가 원하는 각도로 다시 쏘는 것, 미사일을 쏴 벽돌을 직접 부수는 것, 공이 커져서 블록을 뚫고 지나가는 것, 공 속도가 느려지는 것, 공이 셋으로 갈라지는 것 등입니다. 미사일은 두 발까지 겹쳐 쏠 수 있어, 잘 챙기면 남은 벽돌을 순식간에 정리할 수 있습니다.

주의할 점은 좋은 효과만 있는 게 아니라는 것입니다. 공이 빨라지거나 봉이 짧아지는 쪽도 섞여 있어서, 눈에 보인다고 무조건 받으러 뛰어가면 오히려 판이 어려워집니다. 특히 공 세 개를 굴리는 중에 판을 더 어지럽히는 효과를 받으면 순식간에 전부 놓칩니다.

썬더 앤 라이트닝 오락실판 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1990)

방해꾼과 화면을 읽는 법

이 게임에는 벽돌 사이를 돌아다니는 방해 요소가 있습니다. 공으로 맞히면 주변에 번개를 흩뿌리는데, 그 번개는 벽을 부수기도 하지만 아래쪽 캐릭터에 닿으면 잠깐 몸이 굳게 만듭니다. 하필 공이 내려오는 순간에 굳으면 그대로 한 대를 잃습니다. 그러니 이 상대는 아무 때나 건드릴 게 아니라, 공이 화면 위쪽에 머물러 시간 여유가 있을 때 처리하는 편이 안전합니다.

기본기는 결국 각도 조절입니다. 봉의 어느 쪽에 맞히느냐에 따라 튀어 나가는 방향이 달라지고, 그걸로 남은 벽돌 위치를 노립니다. 구석에 벽돌 한두 개만 남았을 때 무작정 기다리기보다, 봉의 끝으로 받아 각을 크게 만드는 편이 훨씬 빨리 끝납니다.

공이 여러 개일 때는 욕심을 버려야 합니다. 셋 다 살리려고 좌우로 뛰다 보면 결국 하나도 못 받습니다. 가장 아래에 있는 것 하나에 집중해 그것만 확실히 받아 내고, 나머지는 운에 맡기는 편이 결과가 좋습니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

처음 잡으면 대개 공 속도에 놀랍니다. 원조 벽돌깨기의 느긋한 속도를 생각하고 들어오면 반응이 늦습니다. 봉을 공이 떨어질 자리로 미리 옮겨 놓고 기다리는 습관, 즉 쫓아가는 게 아니라 기다리는 자세가 먼저 필요합니다.

두 번째는 파워업 욕심입니다. 아이템이 떨어지는 위치와 공이 내려오는 위치가 반대편이면, 대개는 아이템을 포기하는 게 맞습니다. 하나 더 먹자고 공을 놓치면 손해가 훨씬 큽니다.

세 번째는 화면 위쪽 상황을 안 보는 것입니다. 공이 벽돌 틈으로 파고들면 한동안 알아서 여러 개를 깨 주는데, 이때가 아이템을 챙기거나 자리를 잡을 여유입니다. 그 시간을 활용하지 못하고 멍하니 보고만 있으면, 공이 튀어나오는 순간 허둥대게 됩니다.

세타와 그 시절 벽돌깨기

세타는 1980년대 후반부터 오락실 기판과 가정용 게임을 함께 내던 일본 회사입니다. 대형 회사만큼 이름값이 크지는 않았지만, 남들이 잘 안 하던 장르나 변주에 손을 대는 성향이 있었습니다. 이 게임도 그렇습니다. 벽돌깨기라는 오래된 형식에 캐릭터와 파워업, 방해꾼을 얹어 1990년 기준으로도 낡아 보이지 않게 만들어 놨습니다.

당시 오락실 벽돌깨기 계열은 아케이드판 아르카노이드가 세운 틀을 여러 회사가 나눠 갖던 상황이었습니다. 그 안에서 이 게임은 화면을 밝고 만화 같은 분위기로 끌고 가면서, 파워업 획득 자체를 하나의 놀이로 만든 쪽으로 차별점을 잡았습니다. 국내에서는 큰 인기작으로 남지는 않았지만, 조작이 단순해 처음 앉는 사람도 바로 손을 댈 수 있었던 덕에 동네 가게 구석에서 꾸준히 동전을 먹던 부류의 게임입니다.