썬더 앤 라이트닝 오락실판
썬더 앤 라이트닝 (Thunder Lightning) · 1990 · Seta
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
벽돌깨기라고 하면 화면 아래에서 좌우로 움직이는 네모난 막대를 떠올리기 마련입니다. 이 게임은 그 막대 자리에 사람을 세워 놨습니다. 미스터 친이라는 이름의 캐릭터가 긴 봉을 머리 위로 번쩍 들고 좌우로 달리는데, 공은 그 봉에 맞고 튀어 오릅니다. 별것 아닌 차이 같지만, 화면 아래쪽이 갑자기 살아 움직이는 무언가가 되면서 게임 전체의 인상이 달라집니다.
썬더 앤 라이트닝(Thunder & Lightning)은 공을 떨어뜨리지 않고 튕겨 올려 화면 위쪽 블록을 모두 지우는 아케이드 벽돌깨기입니다. 조작은 좌우 이동과 버튼 하나로 끝나지만, 쏟아지는 파워업과 화면을 휘젓는 방해 요소 덕분에 원조 벽돌깨기보다 훨씬 소란스럽고 화려합니다.
파워업이 판을 좌우합니다
이 게임의 성격을 결정하는 것은 파워업입니다. 그것도 그냥 굴러다니는 게 아니라, 화면을 지나가는 비행접시나 잠수함, 비행기 같은 운반체를 공으로 맞혀야 떨어집니다. 즉 파워업을 얻으려면 벽돌을 깨는 것과 별개로 움직이는 표적을 노려야 하고, 그 사이에도 공은 계속 살아 있어야 합니다. 이 이중 과제가 이 게임의 긴장을 만듭니다.
효과는 종류가 꽤 됩니다. 봉이 길어져 받아 내기가 편해지는 것, 공을 붙잡았다가 원하는 각도로 다시 쏘는 것, 미사일을 쏴 벽돌을 직접 부수는 것, 공이 커져서 블록을 뚫고 지나가는 것, 공 속도가 느려지는 것, 공이 셋으로 갈라지는 것 등입니다. 미사일은 두 발까지 겹쳐 쏠 수 있어, 잘 챙기면 남은 벽돌을 순식간에 정리할 수 있습니다.
주의할 점은 좋은 효과만 있는 게 아니라는 것입니다. 공이 빨라지거나 봉이 짧아지는 쪽도 섞여 있어서, 눈에 보인다고 무조건 받으러 뛰어가면 오히려 판이 어려워집니다. 특히 공 세 개를 굴리는 중에 판을 더 어지럽히는 효과를 받으면 순식간에 전부 놓칩니다.
방해꾼과 화면을 읽는 법
이 게임에는 벽돌 사이를 돌아다니는 방해 요소가 있습니다. 공으로 맞히면 주변에 번개를 흩뿌리는데, 그 번개는 벽을 부수기도 하지만 아래쪽 캐릭터에 닿으면 잠깐 몸이 굳게 만듭니다. 하필 공이 내려오는 순간에 굳으면 그대로 한 대를 잃습니다. 그러니 이 상대는 아무 때나 건드릴 게 아니라, 공이 화면 위쪽에 머물러 시간 여유가 있을 때 처리하는 편이 안전합니다.
기본기는 결국 각도 조절입니다. 봉의 어느 쪽에 맞히느냐에 따라 튀어 나가는 방향이 달라지고, 그걸로 남은 벽돌 위치를 노립니다. 구석에 벽돌 한두 개만 남았을 때 무작정 기다리기보다, 봉의 끝으로 받아 각을 크게 만드는 편이 훨씬 빨리 끝납니다.
공이 여러 개일 때는 욕심을 버려야 합니다. 셋 다 살리려고 좌우로 뛰다 보면 결국 하나도 못 받습니다. 가장 아래에 있는 것 하나에 집중해 그것만 확실히 받아 내고, 나머지는 운에 맡기는 편이 결과가 좋습니다.
처음 하는 사람이 막히는 곳
처음 잡으면 대개 공 속도에 놀랍니다. 원조 벽돌깨기의 느긋한 속도를 생각하고 들어오면 반응이 늦습니다. 봉을 공이 떨어질 자리로 미리 옮겨 놓고 기다리는 습관, 즉 쫓아가는 게 아니라 기다리는 자세가 먼저 필요합니다.
두 번째는 파워업 욕심입니다. 아이템이 떨어지는 위치와 공이 내려오는 위치가 반대편이면, 대개는 아이템을 포기하는 게 맞습니다. 하나 더 먹자고 공을 놓치면 손해가 훨씬 큽니다.
세 번째는 화면 위쪽 상황을 안 보는 것입니다. 공이 벽돌 틈으로 파고들면 한동안 알아서 여러 개를 깨 주는데, 이때가 아이템을 챙기거나 자리를 잡을 여유입니다. 그 시간을 활용하지 못하고 멍하니 보고만 있으면, 공이 튀어나오는 순간 허둥대게 됩니다.
세타와 그 시절 벽돌깨기
세타는 1980년대 후반부터 오락실 기판과 가정용 게임을 함께 내던 일본 회사입니다. 대형 회사만큼 이름값이 크지는 않았지만, 남들이 잘 안 하던 장르나 변주에 손을 대는 성향이 있었습니다. 이 게임도 그렇습니다. 벽돌깨기라는 오래된 형식에 캐릭터와 파워업, 방해꾼을 얹어 1990년 기준으로도 낡아 보이지 않게 만들어 놨습니다.
당시 오락실 벽돌깨기 계열은 아케이드판 아르카노이드가 세운 틀을 여러 회사가 나눠 갖던 상황이었습니다. 그 안에서 이 게임은 화면을 밝고 만화 같은 분위기로 끌고 가면서, 파워업 획득 자체를 하나의 놀이로 만든 쪽으로 차별점을 잡았습니다. 국내에서는 큰 인기작으로 남지는 않았지만, 조작이 단순해 처음 앉는 사람도 바로 손을 댈 수 있었던 덕에 동네 가게 구석에서 꾸준히 동전을 먹던 부류의 게임입니다.