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썬더크로스 2

썬더 크로스 II (Thunder Cross Ii World) · 1991 · Konami

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시작 화면에서 이미 승부가 반쯤 갈립니다

이 게임은 동전을 넣자마자 곧바로 스테이지로 들어가지 않습니다. 어떤 주무기를 쓸지, 기체를 따라다니는 옵션을 어떤 모양으로 배치할지 먼저 고르게 합니다. 앞뒤로 늘어놓을지, 위아래로 벌릴지, 뒤쪽을 지키게 할지에 따라 같은 스테이지가 전혀 다른 난이도로 느껴집니다. 슈팅 게임에서 시작 전에 하는 선택이 이렇게 크게 작용하는 경우는 흔치 않았습니다.

그래서 잘하는 사람의 판을 뒤에서 보면 배치부터 다릅니다. 앞이 뚫리지 않는 사람은 옵션을 앞으로 몰아 놓고, 뒤에서 나오는 적에게 자주 당하는 사람은 뒤를 감싸도록 세웁니다. 자기 손버릇을 알면 알수록 시작 화면에서 보내는 시간이 길어지는 게임입니다.

썬더크로스 2 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1991)

무엇을 하는 게임인가

썬더크로스 2(Thunder Cross II)는 좌우로 흐르는 화면에서 전투기를 조종해 적 편대와 요새를 뚫고 나가는 횡스크롤 슈팅입니다. 적을 부수면 나오는 아이템을 먹어 주무기를 강화하고 옵션을 늘려 화력을 키우며, 스테이지 끝에 기다리는 커다란 보스를 잡으면 다음 구역으로 넘어갑니다.

버튼은 사격과 옵션 조작으로 나뉩니다. 옵션은 기본적으로 기체의 움직임을 따라오지만, 버튼을 눌러 그 자리에 고정하거나 배치를 바꿀 수 있습니다. 이 조작이 이 시리즈의 핵심입니다. 좁은 통로에서 옵션을 몸에 붙여 두었다가, 넓은 곳에서 벌려 화면을 넓게 훑는 식으로 상황마다 모양을 바꿔 가며 싸우게 됩니다.

썬더크로스 2 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1991)

무기 선택과 배치의 조합

주무기는 앞으로만 곧게 뻗는 종류와 넓게 퍼지는 종류로 성격이 갈립니다. 곧게 뻗는 쪽은 보스를 빨리 녹이지만 잡졸이 사방에서 몰려올 때 답답합니다. 퍼지는 쪽은 그 반대로, 화면 정리에는 좋은데 보스 앞에서 시간이 오래 걸립니다.

여기에 옵션 배치가 곱해집니다. 곧게 뻗는 무기에 옵션을 위아래로 벌려 두면 부족한 화면 장악력을 메울 수 있고, 퍼지는 무기에 옵션을 일렬로 세우면 정면 화력이 보강됩니다. 어떤 조합이 정답이라기보다, 자기가 어디에서 죽는지를 알고 그 구멍을 메우는 조합을 찾는 것이 이 게임의 재미입니다.

어디에서 어려워지는가

초반 두어 스테이지는 무난합니다. 문제는 화면이 좁아지는 구역과 적탄의 속도가 눈에 띄게 빨라지는 후반부입니다. 지형에 끼인 상태로 탄이 날아오면 피할 공간 자체가 없어서, 지형이 좁아지기 전에 자리를 잡아 두는 것이 중요합니다.

죽었을 때의 손해가 큰 것도 신경 써야 합니다. 강화가 풀린 상태로 후반 구역에 다시 서면 눈앞의 적조차 처리가 안 되어 그대로 무너지기 쉽습니다. 그래서 무리해서 아이템을 주우러 가기보다, 다치지 않는 자리를 지키며 천천히 쌓아 가는 쪽이 결국 더 멀리 갑니다.

보스는 대부분 약점 부위가 정해져 있고 공격이 순서대로 돌아옵니다. 처음에는 어디를 때려야 하는지 몰라 시간을 끌다가 당하는데, 몇 번 보고 나면 안전한 위치가 보입니다. 그 자리를 찾은 다음부터는 보스보다 그 앞의 잡졸 구간이 더 무섭게 느껴집니다.

둘이 붙었을 때

두 사람이 동시에 할 수 있고, 이 게임은 그때 확실히 좋아집니다. 옵션이 여덟 개로 늘어난 것처럼 화면이 꽉 차고, 한 사람이 위쪽을 맡고 다른 사람이 아래를 맡는 식으로 역할을 나눌 수 있습니다. 서로 다른 무기를 골라 부족한 부분을 메우는 것도 이때부터 의미가 생깁니다.

다만 둘이 하면 화면이 정신없어져 자기 기체를 놓치기 쉽습니다. 옆 사람과 겹쳐 다니지 말고 서로 다른 높이를 유지하는 것만 지켜도 사고가 크게 줍니다.

코나미 슈팅 계보 안에서

코나미는 그라디우스 계열로 옵션이라는 장치를 널리 알린 회사입니다. 썬더 크로스는 그 장치를 다른 방향으로 밀어 본 시리즈로, 파워업 순서를 고르는 대신 옵션의 모양과 위치를 직접 만지게 했습니다. 1988년 첫 작품에 이어 나온 이 두 번째 작품은 그 아이디어를 더 정리하고 화면을 훨씬 화려하게 만든 편입니다.

음악도 이 작품이 오래 회자되는 이유 중 하나입니다. 스테이지마다 붙은 곡이 게임의 속도와 잘 맞아떨어져서, 이 시절 코나미 사운드를 이야기할 때 빠지지 않고 언급됩니다. 국내 오락실에서도 그라디우스만큼 흔하지는 않았지만, 슈팅 기계가 여러 대 놓인 가게에서는 한 자리를 차지하고 있던 게임입니다.