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아머드 코어 마스터 오브 아레나

아머드 코어 마스터 오브 아레나 (Armored Core Master of Arena) · 1999 · From Software

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앞선 작품에서 곁가지로 들어왔던 아레나가 이번에는 제목으로 올라왔습니다. 이름 그대로 대전이 중심이고, 순위표 꼭대기에 있는 상대를 꺾는 것이 목표입니다. 임무를 돌며 돈을 모으는 이유도 결국 더 강한 상대와 붙기 위한 준비 과정이 됩니다. 로봇을 조립해 남과 겨룬다는 이 시리즈의 재미를 가장 선명하게 뽑아낸 작품입니다.

아머드 코어 마스터 오브 아레나(Armored Core Master of Arena)는 부품을 조립한 이족 병기로 임무와 대전을 치르는 메카 액션입니다. 플레이스테이션 세대 아머드 코어의 마지막 작품이며, 앞의 두 편에서 쌓아 온 부품과 조립 체계를 그대로 이어받아 완성도를 끌어올렸습니다.

아머드 코어 마스터 오브 아레나 액션 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1999)

아레나가 중심이 되면

아레나는 일대일 대전 무대입니다. 낮은 순위 상대부터 차례로 도전해 이기면 상금과 순위가 오릅니다. 이번 작품에서는 아레나가 여러 갈래로 나뉘고 상대 수도 크게 늘어서, 임무를 하지 않고 아레나만 파고들어도 한참을 즐길 수 있습니다.

대전은 실력과 구성을 정직하게 드러냅니다. 무거운 기체로 나갔다가 빠른 상대에게 계속 등을 잡히기도 하고, 가벼운 기체가 화력에 한 방에 무너지기도 합니다. 상대의 성향을 보고 다음 판에 기체를 손봐 다시 붙는 과정이 이 게임의 핵심 재미입니다.

상위권으로 올라갈수록 상대의 움직임이 매서워집니다. 조준을 흘리며 옆으로 계속 미끄러지고, 이쪽 무기 사거리 밖에서 때립니다. 이쯤 되면 부품 수치를 다시 들여다보게 되고, 정비고에서 보내는 시간이 전투 시간보다 길어집니다.

조립의 깊이

머리, 몸통, 팔, 다리, 발전기, 부스터에 어깨 무장과 손 무장을 더해 기체를 만듭니다. 다리 지지력을 넘는 무게를 실으면 움직임이 굼떠지고, 발전기 출력을 넘는 소모를 짜면 부스터를 마음껏 쓸 수 없습니다.

이번 작품은 부품 종류가 앞선 두 편을 합친 것보다 많습니다. 그만큼 조합의 폭이 넓어져서, 같은 상대를 두고도 사람마다 전혀 다른 답을 냅니다. 사거리로 누르는 기체, 근접으로 붙는 기체, 공중을 계속 도는 기체가 모두 성립합니다.

열 관리도 여전히 중요합니다. 부스터를 오래 쓰면 기체가 뜨거워지고 한계를 넘으면 스스로 체력이 깎입니다. 냉각이 좋은 부품을 쓰거나, 날았다 내려앉기를 반복하며 식히는 운영이 필요합니다.

임무의 역할

임무는 자금과 부품을 얻는 통로이자 이야기를 진행하는 축입니다. 시설 방어, 목표 파괴, 적 기체 격추 같은 목적이 주어지고, 성공하면 보수가 들어옵니다. 탄약값과 수리비가 보수에서 빠지는 규칙은 그대로라 효율적으로 싸울수록 돈이 남습니다.

지형에 맞춰 기체를 바꾸는 것이 정석입니다. 좁은 실내 임무에 긴 사거리 무기를 들고 가면 쓸 데가 없고, 넓은 벌판에 근접 무기만 챙기면 접근하다 다 맞습니다. 나가기 전 브리핑을 읽고 그에 맞춰 정비하는 절차를 거르지 않는 편이 좋습니다.

처음 하는 분께

시리즈를 처음 잡는다면 조작 익히기에 시간을 좀 쓰셔야 합니다. 이동과 시점 조작이 따로 놀고, 부스터로 뜨고 공중에서 방향을 트는 감각이 손에 붙기까지 시간이 걸립니다. 초반에는 가볍고 다루기 쉬운 구성으로 임무를 돌며 감을 잡으시길 권합니다.

아레나에서 지는 것을 두려워할 필요는 없습니다. 져도 잃는 것이 거의 없고, 상대의 움직임을 본 것 자체가 다음 판의 준비가 됩니다. 한 상대에게 몇 번 지고 나서 기체를 고쳐 이겼을 때의 만족감이 이 게임의 진짜 보상입니다.

플레이스테이션 세대의 마무리로서

세 편 가운데 부품도 가장 많고 구성도 가장 짜임새 있습니다. 아레나라는 형식을 완성해 놓았고, 이 틀은 이후 기기로 넘어간 시리즈에서도 계속 이어졌습니다.

앞의 두 편을 해 본 사람에게는 총결산 같은 작품이고, 처음 만나는 사람에게는 시리즈의 재미가 가장 잘 정리된 입구이기도 합니다. 조립과 대전 중 어느 쪽에 끌리든 오래 붙잡게 되는 게임입니다.