에이스 컴뱃
에이스 컴뱃 (Ace Combat) · 1995 · Namco
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비행 시뮬레이터가 아니라 액션 게임
전투기 게임이라고 하면 예전에는 계기판을 읽고 실속을 걱정하는 어려운 물건이라는 인상이 있었습니다. 에이스 컴뱃은 그 인상을 정면으로 거슬렀습니다. 스틱을 기울이면 기체가 기울고, 버튼을 누르면 미사일이 나가고, 화면 가운데 표시를 적에게 맞추면 조준이 걸립니다. 배워야 할 것이 거의 없습니다.
그러면서도 하늘을 나는 느낌은 제대로 살렸습니다. 급선회할 때 화면이 기울고, 지면이 눈앞까지 다가왔다가 멀어지고, 뒤에 붙은 적기를 떼어 내려고 방향을 꺾는 순간의 긴장감이 있습니다. 어렵지 않은데 진짜 같다는 이 균형이 이 시리즈를 오래 살아남게 만든 이유입니다.
어떤 게임인가
에이스 컴뱃(Ace Combat)은 전투기를 몰고 임무마다 주어진 목표를 처리하는 공중전 게임입니다. 목표는 임무에 따라 다릅니다. 하늘의 적기를 정해진 수만큼 격추하기도 하고, 지상의 시설이나 함선을 부수기도 하고, 특정 구역을 정해진 시간 안에 통과하기도 합니다.
무기는 두 가지입니다. 기관포는 탄이 많지만 사거리가 짧고 정확히 맞히기 어렵습니다. 미사일은 조준이 걸린 상태에서 쏘면 알아서 따라가지만 개수가 정해져 있습니다. 그래서 미사일은 하늘의 적기에 쓰고, 가만히 있는 지상 목표는 기관포로 처리하는 식으로 아껴 쓰는 것이 기본입니다.
임무와 기체
임무는 하늘 위에서만 벌어지지 않습니다. 협곡 사이를 낮게 통과하거나, 좁은 통로 안으로 들어가 안쪽 목표를 때리는 구간도 있습니다. 이런 곳에서는 속도를 줄이고 기체를 눕혀 통과해야 해서, 평소와 전혀 다른 조작 감각이 요구됩니다.
임무를 성공하면 돈이 들어오고, 그 돈으로 새 기체를 삽니다. 처음에 주어지는 기체는 느리고 미사일도 적게 실리지만, 뒤로 갈수록 더 빠르고 더 많이 싣는 기체를 쓸 수 있습니다. 어떤 기체를 사느냐에 따라 다음 임무의 난이도가 눈에 띄게 달라져서, 돈을 어디에 쓸지 고민하는 재미가 있습니다.
기체는 속도, 선회 성능, 무장량이 서로 다릅니다. 적기가 많이 나오는 임무에는 선회가 좋은 기체가, 지상 목표가 많은 임무에는 무장을 많이 싣는 기체가 유리합니다. 임무 내용을 미리 보고 기체를 고르는 습관을 들이면 실패가 크게 줄어듭니다.
처음 하면 막히는 지점
가장 흔한 실수는 적기를 정면으로 쫓는 것입니다. 상대도 계속 방향을 바꾸기 때문에 뒤를 따라가면 계속 놓칩니다. 요령은 상대가 향할 방향을 예측해 그쪽으로 미리 도는 것입니다. 상대의 안쪽을 파고들면 훨씬 빨리 조준이 걸립니다.
두 번째는 지면입니다. 적기에 정신이 팔려 아래를 안 보다가 산이나 바다에 그대로 박히는 사고가 자주 납니다. 낮게 날 때는 고도 표시를 계속 확인하고, 급하게 방향을 꺾을 일이 있으면 먼저 고도를 벌어 두는 것이 안전합니다.
시간 제한도 부담입니다. 남은 시간이 계속 줄어드는데, 목표를 못 찾고 헤매다가 시간이 다 되는 경우가 많습니다. 레이더에 표시되는 방향을 보고 최단 거리로 붙는 것이 중요합니다. 적 미사일이 날아오면 경보가 울리는데, 그때는 무리하게 회피하려 하지 말고 방향을 크게 틀어 뿌리치는 편이 낫습니다.
시리즈의 출발점
이 작품은 이후 오랫동안 이어질 시리즈의 첫 편입니다. 뒤에 나온 편들에 비하면 임무 수도 적고 연출도 소박하지만, 조작 체계와 임무 구조, 기체를 사서 키워 가는 흐름 같은 기본 틀은 여기서 이미 완성되어 있습니다. 후속작들은 이 뼈대 위에 이야기와 연출을 더해 간 셈입니다.
플레이스테이션이라는 기계가 3D를 본격적으로 다룰 수 있게 되면서 나올 수 있었던 게임이기도 합니다. 국내에서도 이 시리즈는 전투기 게임 가운데 가장 접근하기 쉬운 축으로 통했고, 비행 게임을 처음 잡는 사람에게 권하는 이름이 되었습니다. 지금 해 봐도 몇 분이면 하늘을 도는 요령이 손에 붙습니다.