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주노 퍼스트 MSX판

주노 퍼스트 (Juno First) · 1983 · Sony

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고전 슈팅의 기본 문법은 오랫동안 좌우 이동이었습니다. 화면 아래쪽 한 줄을 오가며 위로 쏘는 것이 인베이더 이후의 표준이었는데, 주노 퍼스트는 여기에 앞뒤를 더했습니다. 화면이 살짝 기울어진 시점으로 그려져 있어서, 자기 기체를 위로 밀어 올려 적진 안으로 파고들 수도 있고 뒤로 물러나 거리를 벌 수도 있습니다.

주노 퍼스트(Juno First)는 코나미가 아케이드로 내놓은 슈팅을 MSX로 옮긴 작품입니다. 우주 전투기를 몰고 밀려오는 외계 편대를 요격하며, 정해진 수의 적을 모두 처리하면 다음 웨이브로 넘어갑니다. 전형적인 고정 화면 슈팅처럼 보이지만 실제 조작 감각은 상당히 다릅니다.

주노 퍼스트 MSX판 액션 게임 화면 1 - MSX (1983)

앞으로 나아가는 슈팅

적이 대열을 짜고 내려오기를 기다리는 게임이 아닙니다. 웨이브마다 정해진 수의 적이 흩어져 있고, 플레이어가 앞뒤로 움직이며 그것을 사냥하러 다닙니다. 갤러그처럼 정해진 자리에서 올라오는 것을 맞히는 게 아니라, 넓은 공간을 훑고 다니는 감각에 가깝습니다.

앞뒤 이동이 생기면서 위험도 함께 늘어납니다. 앞으로 나가면 적을 빨리 처리할 수 있지만 그만큼 적과 가까워지고, 뒤로 빠지면 안전하지만 웨이브가 길어집니다. 시간을 끌면 적이 더 위험한 형태로 변하기 때문에, 무작정 도망 다니는 전략이 통하지 않습니다. 안전과 속도가 서로를 갉아먹는 구조가 이 게임의 긴장입니다.

위급할 때 쓸 수 있는 것이 워프입니다. 화면을 순간적으로 벗어나 위기를 넘기는 수단인데, 이 게임의 실질적인 안전장치입니다. 초보는 워프를 쓸 타이밍을 놓쳐서 죽고, 익숙해지면 위험을 감수하고 앞으로 나갔다가 워프로 빠져나오는 공격적인 운영을 하게 됩니다.

주노 퍼스트 MSX판 액션 게임 화면 2 - MSX (1983)

점수를 크게 버는 법

이 게임에는 점수를 크게 불리는 장치가 있습니다. 화면에 나타나는 인간형 대상을 회수하면 화면이 붉게 물들고, 그 상태에서 적을 잡을 때마다 점수가 계단식으로 불어납니다. 하나 잡을 때마다 다음 적의 점수가 더 커지는 구조라, 이 시간을 얼마나 알차게 쓰느냐가 기록을 결정합니다.

그래서 잘하는 사람의 플레이는 두 박자로 나뉩니다. 평소에는 안전하게 적을 줄이다가, 보너스 상태에 들어가면 위험을 무릅쓰고 앞으로 파고들어 최대한 많이 잡습니다. 이 시절 슈팅이 대개 그렇듯 목표는 끝을 보는 것이 아니라 점수판에 이름을 올리는 것이었고, 이 장치가 그 목표를 위한 핵심이었습니다.

반대로 처음 하는 사람이라면 이 보너스를 무리해서 쫓지 않는 편이 낫습니다. 살아남는 시간이 길어야 결국 점수도 쌓이니, 먼저 앞뒤 이동에 익숙해지고 워프 타이밍을 몸에 붙이는 게 순서입니다.

주노 퍼스트 MSX판 액션 게임 화면 3 - MSX (1983)

MSX로 옮겨진 코나미

MSX는 1983년에 시작된 가정용 규격이고, 여러 회사가 같은 규격의 기계를 각자 만들어 팔았습니다. 초기 MSX 소프트 목록에는 오락실에서 인기를 끈 게임을 옮긴 이식작이 특히 많았습니다. 성능이 아케이드 기판에 못 미치는 만큼 화면과 소리는 줄어들지만, 집에서 그 게임을 할 수 있다는 것만으로 충분한 가치가 있던 시절입니다.

이 이식판은 소니가 내놓았습니다. 당시 MSX 규격에는 여러 대기업이 참여했고, 자사 기계와 함께 팔 소프트를 직접 유통하는 일이 흔했습니다. 코나미가 만든 아케이드 원작을 다른 회사가 MSX로 내는 구도 역시 이 시기에는 자연스러운 일이었습니다.

국내에서 MSX는 1980년대 중후반 가정용 컴퓨터로 꽤 퍼져 있었습니다. 오락실 게임을 집에서 한다는 감각을 처음 알려 준 기계였고, 카트리지를 꽂아 바로 켜는 방식이라 어린 사용자도 다루기 쉬웠습니다. 그 목록에 있던 슈팅 가운데 주노 퍼스트는 조작 방식이 확실히 다른 축이라, 갤러그류에 익숙한 사람에게는 낯설면서도 신선한 게임이었습니다.

지금 해 보면

비스듬한 시점과 앞뒤 이동이라는 조합은 지금 기준으로 봐도 흔치 않습니다. 이후 슈팅이 대부분 세로 또는 가로 스크롤로 정리되면서, 이런 식으로 공간을 쓰는 게임은 오히려 드물어졌습니다. 그래서 처음 잡으면 몇 판은 방향 감각이 어색하게 느껴집니다.

그 어색함이 풀리고 나면 이 게임의 리듬이 보입니다. 앞으로 밀고 들어가 정리하고, 위험해지면 워프로 빠지고, 보너스 시간에 몰아치는 순환입니다. 한 판이 짧고 규칙이 단순해서 몇 번만 해 봐도 손에 붙는데, 점수를 늘리려 들면 그때부터는 꽤 오래 붙잡게 되는 종류의 게임입니다.