주노 퍼스트
주노 퍼스트 (Juno First) · 1983 · Konami
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
화면이 앞뒤로 밀려 나가는 슈팅
1980년대 초반 오락실 슈팅 게임은 대부분 정해진 틀 안에 있었습니다. 화면 아래 내 포대가 있고 위에서 적이 내려오거나, 화면이 한 방향으로 흐르는 식이었습니다. 그런데 이 게임은 화면 자체가 앞뒤로 밀려 나갑니다. 플레이어가 위로 밀면 바닥의 격자가 이쪽으로 흘러오고, 아래로 당기면 반대로 물러납니다. 평면 화면인데도 깊이가 있는 공간을 앞뒤로 오가는 것처럼 보이는 이 처리가 당시로서는 상당히 새로운 시도였습니다.
거기에 하나 더 있습니다. 화면 아래에 남은 시간을 나타내는 표시가 있어서, 적을 잡지 못하고 시간을 흘려보내면 그대로 판이 끝납니다. 죽지 않고 버티는 것만으로는 부족하고 계속 앞으로 밀어붙여야 하는 구조라, 초창기 슈팅치고는 성격이 급합니다.
어떤 게임인가
주노 퍼스트(Juno First)는 화면 아래쪽 자기 기체를 좌우로 움직이면서, 위쪽에서 몰려오는 적을 쏘아 지우는 고정화면 슈팅입니다. 여기에 앞뒤 이동이 더해져서, 레버를 위아래로 넣으면 배경이 흘러가며 시점 자체가 앞뒤로 움직입니다. 화면을 벗어나 도망친 것처럼 보이는 적도 앞으로 밀고 나가면 다시 만나게 됩니다.
한 판의 흐름은 단순합니다. 화면에 나온 적 무리를 정해진 시간 안에 정리하면 다음 판으로 넘어가고, 판이 올라갈수록 적의 수와 움직임이 험해집니다. 그 사이사이에 사람을 구출하면 화력이 잠시 강해지는 보너스가 붙어서, 그저 적만 지우는 것과는 다른 선택지가 생깁니다. 화력이 강해진 동안 얼마나 벌어 두느냐가 그 판의 성적을 가릅니다.
초창기 슈팅의 문법과 이 게임의 차이
이 무렵의 고정화면 슈팅은 대개 화면 안에서만 승부가 났습니다. 적이 어디에 있는지 한눈에 보이고, 플레이어는 그 안에서 좌우로만 움직이며 겨눕니다. 이 게임은 여기에 앞뒤라는 축을 하나 더 넣어서, 지금 화면에 보이지 않는 곳에도 적이 있다는 사실을 계속 의식하게 만듭니다. 그래서 화면 밖으로 사라진 적을 쫓아 나가야 할지, 아니면 그 자리를 지키며 다가오는 놈들만 처리할지 판단하게 됩니다.
이 판단이 이 게임 특유의 긴장을 만듭니다. 앞으로 나아가면 적을 빨리 정리할 수 있지만 그만큼 새로운 적과 갑자기 마주치게 되고, 뒤로 물러나면 안전하지만 시간이 흘러갑니다. 시간 제한이 그 균형을 계속 흔들어 놓기 때문에, 안전하게 웅크리는 전략이 통하지 않습니다.
처음 하는 사람이 막히는 지점
첫 번째 벽은 앞뒤 이동에 익숙해지는 일입니다. 좌우로만 움직이던 감각으로 붙잡으면 위아래 레버를 조준이나 회피에 쓰려다 오히려 화면이 확 밀려 나가 당황하게 됩니다. 이 게임에서 위아래는 피하는 방향이 아니라 나아가는 방향이라는 것을 먼저 몸에 붙여야 합니다.
두 번째는 시간 관리입니다. 조심스럽게 하나씩 잡다 보면 시간이 먼저 떨어집니다. 적이 몰려 있을 때 한 줄로 겹치는 자리를 잡아 여러 마리를 빠르게 정리하는 감각이 필요합니다. 처음에는 잘 안 되지만, 적이 어떤 궤도로 움직이는지 몇 판 겪고 나면 어디서 기다려야 할지가 보입니다.
세 번째는 화력이 강해진 시간을 흘려보내는 일입니다. 보너스로 화력이 오른 동안이 가장 많이 벌 수 있는 구간인데, 이때 안전하게 뒤로 물러나 있으면 그 시간을 통째로 버리는 셈입니다. 강해졌을 때는 오히려 앞으로 밀고 들어가는 편이 이익입니다.
만든 곳과 그 시절 기판 사정
이 게임을 만든 회사는 1980년대 오락실을 대표하는 이름 가운데 하나입니다. 이 시기에는 게임 하나마다 기판을 새로 만드는 경우가 많았고, 한 화면 안에서 무엇을 보여 줄 수 있느냐가 곧 하드웨어 성능과 직결되었습니다. 배경 격자를 앞뒤로 흐르게 만들어 깊이감을 내는 이 게임의 처리도 그런 제약 속에서 나온 궁리입니다. 실제로 3차원을 그린 것이 아니라, 2차원 화면에서 무엇을 어떻게 움직이면 앞뒤로 보이는지를 찾아낸 결과입니다.
이 시기 오락실 게임의 수명은 짧았습니다. 한 해에도 수십 종이 쏟아졌고, 눈에 띄지 않으면 몇 달 만에 자리를 내주었습니다. 그래서 개발자들은 새로운 조작이나 새로운 시점 같은, 한눈에 다르게 보이는 요소를 앞세우려 했습니다. 이 게임의 앞뒤로 밀리는 화면도 그런 시도의 하나로 읽을 수 있습니다.
지금 다시 해 보면
이 시절 게임은 규칙이 적고 한 판이 짧습니다. 설명서를 읽을 것도 없이 동전을 넣으면 바로 시작되고, 몇 초 안에 무엇을 해야 하는지 알게 됩니다. 대신 익숙해지는 데는 시간이 걸립니다. 몇 판이 지나면 적이 늘고 움직임이 빨라져서, 같은 조작을 얼마나 정확하게 반복할 수 있느냐로 승부가 갈립니다.
한국 오락실에서 이 시기 게임들은 큰 오락실보다 동네 문방구 앞이나 작은 가게 한쪽에 놓인 기계로 많이 만나던 것들입니다. 화면이 단순해도 한 판 붙잡으면 다음 판이 궁금해지는 힘이 있었고, 그 힘은 지금 켜 봐도 크게 바래지 않습니다. 앞뒤로 밀려 나가는 그 이상한 화면을 한 번쯤 직접 움직여 보시면 좋겠습니다.