스타 블레이저
스타 블레이저 (Star Blazer) · 1985 · Sony
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컴퓨터 회사가 게임을 만들던 때
MSX는 여러 회사가 같은 규격으로 만든 가정용 컴퓨터였습니다. 규격이 통일되어 있으니 한 곳에서 만든 소프트웨어가 다른 회사 기계에서도 돌아갔고, 그 덕분에 소프트웨어가 빠르게 늘었습니다. 다만 기계를 파는 회사 입장에서는 자기 기계에서 돌릴 것이 없으면 곤란했기 때문에, 하드웨어를 만드는 곳이 직접 게임을 내놓는 경우가 많았습니다.
소니도 그런 회사 가운데 하나입니다. 스타 블레이저(Star Blazer)는 소니가 1985년에 내놓은 MSX용 액션 게임으로, 우주를 배경으로 삼고 있습니다.
어떻게 하는 게임인가
기체를 조작해 앞으로 나아가며 방해하는 것을 처리합니다. 조작은 움직이는 것과 공격하는 것으로 단순해서, 몇 판 하면 무엇을 해야 하는지 바로 익힙니다.
1985년의 MSX는 한 화면에 띄울 수 있는 것이 많지 않았습니다. 그래서 이 시기 게임은 화면을 가득 채우는 방식이 아니라, 몇 개 안 되는 것을 정확히 상대하는 쪽에 가깝습니다. 하나하나가 위협적이라 함부로 부딪힐 수 없고, 한 번의 실수가 곧바로 결과로 이어집니다.
적이 나오는 순서가 정해져 있는 것도 이 시기의 특징입니다. 여러 번 하다 보면 어디서 무엇이 나오는지 외우게 되고, 그때부터는 반응하는 게임이 아니라 미리 자리를 잡아 두는 게임이 됩니다.
끝이 정해져 있다기보다 얼마나 멀리 가느냐를 겨루는 구조입니다. 점수가 곧 성적표이고, 지난번보다 한 구간 더 가기 위해 다시 하게 됩니다.
오래 버티는 요령
화면 가장자리에 붙지 않는 것이 기본입니다. 구석에 몰리면 피할 방향이 절반으로 줄어들고, 그 상태에서 무언가 다가오면 빠져나갈 수 없습니다. 여유를 두고 가운데 부근에서 움직이는 편이 안전합니다.
크게 움직이지 않는 것도 요령입니다. 급하게 반대편으로 달려가다 그쪽에서 오는 것과 부딪히는 경우가 잦습니다. 대개는 지금 자리에서 조금만 비켜도 충분히 피할 수 있습니다.
죽은 자리를 기억해 두면 다음 판이 훨씬 수월합니다. 같은 곳에서 반복해 당한다면 그 구간을 지나는 방법 자체를 바꿔야 한다는 뜻입니다.
무리해서 점수를 올리려 하지 않는 것도 방법입니다. 위험한 자리에 오래 머물수록 잃을 확률이 커지므로, 안전하게 지나갈 수 있는 구간은 그냥 넘기는 편이 결과적으로 더 멀리 갑니다.
공격을 아끼지 않되 헛되이 쓰지는 않아야 합니다. 이 시기 게임은 화면에 나갈 수 있는 것이 정해진 경우가 많아서, 멀리 있는 것에 미리 쏘아 두면 정작 가까운 것을 처리하지 못합니다.
그 시절 MSX 소프트웨어
이 시기 MSX 게임은 대체로 짧고 단순합니다. 저장 장치에 담을 수 있는 양이 적었기 때문입니다. 대신 한 판을 반복해서 더 멀리 가는 데 재미를 두는 구조가 많았고, 그것이 이 시기 컴퓨터 게임을 즐기는 방식이었습니다.
하드웨어 회사가 만든 게임에는 공통점이 있습니다. 기계의 성능을 보여 주려는 목적이 있어서, 화면이나 소리에서 그 기계로 무엇을 할 수 있는지를 드러내려 한 흔적이 남아 있습니다.
국내에서도 MSX는 가정용 컴퓨터로 보급되었습니다. 오락실에 가지 않고도 집에서 게임을 할 수 있다는 점이 컸고, 이런 소품 같은 게임들이 그 시절을 채웠습니다.
지금 해 본다면
요즘 게임에 익숙하다면 화면이 조용하고 심심하게 느껴질 수 있습니다. 연출도 거의 없고 담긴 내용도 많지 않습니다.
그 대신 배울 것이 없어 바로 시작할 수 있고, 한 판이 몇 분 안에 끝납니다. 잘하고 못하는 것이 곧바로 드러나서, 다음 판에 무엇을 고쳐야 할지도 분명합니다.
크게 알려지지 않은 작품이지만, 1980년대 중반 가정용 컴퓨터 게임이 어떤 모습이었는지 짧게 확인해 보기에 알맞은 물건입니다.