체인지스
체인지스 (Changes) · 1982 · Orca
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팩맨이 열어 놓은 문으로 들어온 게임
1980년에 팩맨이 나오고 나서 몇 년 동안, 전 세계 오락실 기판 제작사들은 거의 예외 없이 미로 게임을 한 편씩 만들었습니다. 그것은 유행이라기보다 시장의 조건에 가까웠습니다. 미로 게임은 화면 하나에 모든 것이 들어가고, 규칙을 설명할 필요가 없고, 무엇보다 처음 보는 사람이 십 초 만에 무슨 게임인지 알아차립니다. 오락실 주인 입장에서는 손님이 망설이지 않고 동전을 넣는 게임이었습니다.
1982년 오르카가 내놓은 이 게임도 그 문으로 들어온 작품입니다. 제목이 변화라는 뜻인데, 이 시기 미로 게임들이 대개 그랬듯 원조의 뼈대 위에 자기 나름의 비틀기를 하나 얹어 차별점을 만들려 한 흔적이 제목에 남아 있습니다. 무엇이 변하는지를 화면에서 직접 확인하는 것이 이 게임의 첫 재미입니다.
어떤 게임인가
체인지스(Changes)는 벽으로 둘러싸인 통로를 돌아다니며 바닥에 깔린 것을 남김없이 주워 먹는 미로 수집 게임입니다. 화면 전체가 하나의 미로이고 스크롤은 없습니다. 플레이어는 통로를 따라 움직이는 캐릭터를 조종하고, 미로 안에는 플레이어를 쫓는 적이 함께 돌아다닙니다. 깔린 것을 전부 먹으면 그 판이 끝나고 다음 미로로 넘어갑니다. 적에게 닿으면 잔기를 하나 잃습니다.
조작은 레버 하나가 전부입니다. 상하좌우로 밀면 그 방향으로 갑니다. 버튼으로 하는 공격이 없다는 것이 이 장르의 핵심입니다. 플레이어에게는 적을 없앨 수단이 기본적으로 주어지지 않고, 오직 도망치고 유인하고 길목을 계산하는 것만 허락됩니다. 그래서 미로 게임은 액션처럼 보이지만 실제로는 공간을 읽는 게임에 가깝습니다.
미로 게임을 처음 하면 겪는 일
가장 흔한 실수는 눈앞의 점만 보고 달리는 것입니다. 초보는 자기 캐릭터 바로 앞 한 칸씩을 먹으며 앞으로 갑니다. 그러다 막다른 구석에서 적과 마주치면 빠져나갈 방법이 없습니다. 미로 게임에서 죽는 대부분의 상황은 적이 빨라서가 아니라, 플레이어가 스스로 퇴로 없는 자리로 걸어 들어갔기 때문입니다.
그래서 익혀야 할 첫 습관은 갈림길을 기준으로 생각하는 것입니다. 지금 있는 통로에서 다음 갈림길까지 몇 걸음인지, 거기서 빠질 수 있는 길이 몇 개인지를 늘 염두에 둡니다. 길이 두 갈래 이상 열려 있는 자리에 몸을 두면 적이 다가와도 대응할 수 있습니다. 반대로 한 방향으로만 열린 긴 통로는 적이 반대편에서 들어오는 순간 그대로 갇힙니다.
두 번째 습관은 남은 것을 구역으로 나눠 처리하는 것입니다. 판 후반에 점이 미로 곳곳에 띄엄띄엄 남으면, 그것을 주우러 다니는 동선이 길어지면서 위험이 급격히 커집니다. 처음부터 한쪽 구석을 깨끗이 비우고 그다음 구역으로 넘어가는 식으로 정리하면, 마지막에 넓은 미로를 가로지르는 일이 줄어듭니다. 미로 게임을 오래 하는 사람은 대체로 이 순서가 몸에 배어 있습니다.
난이도가 튀는 자리
이 시절 미로 게임의 난이도는 판이 넘어갈 때마다 적의 속도와 수로 조절되었습니다. 초반 몇 판은 적이 느긋해서 아무렇게나 다녀도 클리어가 됩니다. 문제는 적의 속도가 플레이어와 비슷해지는 지점입니다. 그때부터는 단순히 도망치는 것으로 해결이 안 되고, 적을 한쪽으로 유인해 두고 반대편을 정리하는 능동적인 운영이 필요해집니다.
한 가지 더 조심할 것은 방향 전환의 타이밍입니다. 이 시기 게임은 대체로 통로의 교차점에서만 방향이 바뀝니다. 교차점을 지나친 뒤에 레버를 꺾으면 입력이 그냥 사라집니다. 급할수록 레버를 미리 꺾어 두는 습관이 중요합니다. 꺾고 싶은 갈림길에 도착하기 직전에 레버를 그 방향으로 밀어 두면 캐릭터가 교차점에서 알아서 돌아갑니다. 이 감각을 익히기 전까지는 벽에 부딪혀 멈추는 일이 자주 생깁니다.
오르카라는 회사
오르카는 1980년대 초에 활동한 일본의 오락실 기판 제작사입니다. 이 시기에는 이런 규모의 회사가 대단히 많았습니다. 남코와 타이토, 코나미 같은 이름이 시장의 앞자리를 차지하고 있었고, 그 뒤로 수십 개의 작은 제작사들이 저마다 기판을 내놓았습니다. 이들이 만든 게임은 완성도가 들쭉날쭉했지만, 원조를 그대로 베끼지 않고 규칙을 하나씩 비틀어 보려는 시도만큼은 꾸준했습니다.
지금 이런 게임을 해 보는 재미는 완성도에 있지 않습니다. 팩맨이라는 거대한 성공 앞에서 작은 회사들이 무엇을 다르게 해 보려 했는지, 그 시도의 흔적을 직접 확인하는 데 있습니다. 몇 판만 해 봐도 1982년 오락실의 공기가 어떤 것이었는지 짐작이 갑니다.