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캐슬 오브 드래곤

캐슬 오브 드래곤 (Dragon Unit Castle of Dragon) · 1989 · Athena

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

칼을 휘두르는 게임인데 정작 제일 중요한 버튼이 방패입니다. 이 게임을 처음 잡은 사람은 대개 앞으로 걸어가면서 공격 버튼을 연타하다가 순식간에 체력이 녹는 경험을 합니다. 그러다 어느 순간 깨닫습니다. 이 게임은 때리는 게임이 아니라 막고 나서 때리는 게임이라는 것을요. 그 사실을 알고 다시 잡으면 완전히 다른 게임이 됩니다.

캐슬 오브 드래곤(Castle of Dragon)은 1989년에 나온 횡스크롤 액션 게임입니다. 갑옷 입은 기사 한 명을 조종해 오른쪽으로 걸어가면서 앞을 막는 몬스터를 베고, 마지막에 기다리는 용에게까지 도달하는 것이 목표입니다. 일본판 제목은 드래곤 유닛이고 해외판이 캐슬 오브 드래곤인데, 기판 딥스위치로 어느 쪽 타이틀을 띄울지 고를 수 있게 되어 있었습니다.

캐슬 오브 드래곤 벨트스크롤 게임 화면 1 - 오락실 (1989)

검과 방패로 하는 거리 싸움

조작은 단순합니다. 레버로 좌우 이동과 웅크리기, 버튼으로 검을 휘두르고 방패를 듭니다. 그런데 이 단순한 구성이 만들어내는 리듬이 꽤 까다롭습니다. 적의 공격은 대체로 상단과 하단으로 나뉘어 들어오고, 서서 막을 때와 웅크려 막을 때 방어되는 높이가 다릅니다. 아무 때나 방패를 들고 있으면 되는 게 아니라, 들어오는 공격의 높이를 보고 자세를 맞춰야 합니다.

공격 역시 마찬가지입니다. 검의 사거리가 짧아서 적에게 바짝 붙어야 닿는데, 붙는 순간 상대의 공격 범위 안에 들어갑니다. 그래서 실제 플레이는 한 걸음 다가갔다 물러나기를 반복하면서 상대가 먼저 휘두르게 만들고, 그 헛스윙 뒤에 생기는 짧은 틈에 검을 넣는 식이 됩니다. 무작정 전진하면 안 되고 무작정 기다려도 안 되는, 거리 싸움에 가까운 액션입니다.

중간중간 얻는 무기가 이 리듬을 흔들어 줍니다. 철퇴 계열은 사거리와 위력이 늘어나는 대신 휘두르는 동작이 느려 빗나갔을 때 대가가 큽니다. 던지는 도끼 계열은 붙지 않고도 때릴 수 있어 편하지만 근접 상황에서는 오히려 답답합니다. 무기를 얻을 때마다 자기 플레이 방식을 다시 맞춰야 해서, 손에 익은 무기를 잃는 것 자체가 하나의 위기가 됩니다.

캐슬 오브 드래곤 벨트스크롤 게임 화면 2 - 오락실 (1989)

체력 관리가 곧 실력

이 게임에는 체력 게이지가 있습니다. 한 대 맞았다고 바로 죽지는 않지만, 게이지가 회복되는 기회는 넉넉하지 않습니다. 즉 초반 스테이지에서 얼마나 안 맞고 통과하느냐가 후반의 여유를 결정합니다. 초보자가 가장 많이 하는 실수는 초반 잡몹 구간에서 어차피 안 죽는다는 생각으로 맞으며 밀고 나가는 것입니다. 그렇게 도착한 보스 앞에서는 남은 게이지가 없어서 손 한 번 못 써 보고 끝납니다.

그래서 이 게임의 실질적인 난이도 곡선은 스테이지가 아니라 게이지에 있습니다. 잘 하는 사람의 플레이를 보면 초반이 지루할 정도로 느립니다. 적 하나하나를 방패로 받아내고 확실한 틈에만 검을 넣으면서, 체력을 한 칸도 안 내주려고 합니다. 빨리 가는 것보다 안 맞고 가는 쪽이 훨씬 이득인 구조입니다.

그 시절의 판타지 액션

1980년대 후반은 아케이드에 판타지 액션이 쏟아지던 시기입니다. 마법과 검, 성과 용이라는 소재를 두고 여러 회사가 저마다의 해석을 내놓았습니다. 그중에는 여러 명이 붙어서 화면 가득 적을 쓸어 담는 벨트스크롤 계열도 있었고, 점프와 발판이 중심인 액션도 있었습니다.

이 게임은 그 사이에서 조금 다른 선택을 했습니다. 화면에 적을 많이 깔지 않고, 대신 적 하나하나를 무겁게 만들었습니다. 잡몹 한 마리도 방심하면 체력을 크게 깎아 가기 때문에, 화면이 한산해 보여도 긴장이 유지됩니다. 물량으로 밀어붙이는 대신 한 번의 교환에 무게를 싣는 방식인데, 이런 감각은 이후 무기를 든 1대1 액션 게임들에서 익숙하게 만나게 되는 것이기도 합니다.

만든 곳은 아테나입니다. 이 회사는 자체 브랜드보다 다른 회사에 개발을 대주는 일이 많았고, 이 작품 역시 세타를 통해 유통되었습니다. 그래서 같은 게임인데 기판이나 자료마다 제작사 표기가 엇갈리는 경우가 있습니다. 이후 가정용으로도 이식되어, 오락실에서 못 깬 사람들이 집에서 다시 도전하기도 했습니다.

한국 오락실에서

국내 오락실에서 이 게임은 크게 흥한 축은 아니었습니다. 같은 시기에 훨씬 화려하고 시원한 게임이 많았고, 이런 식으로 한 대 한 대 주고받는 느린 액션은 동전 하나로 최대한 오래 버티려는 손님들에게 인기를 얻기 어려웠습니다. 화면이 조용해 보여서 구경하는 재미도 적은 편이었습니다.

대신 이 게임을 붙잡은 사람들은 대체로 오래 붙잡았습니다. 방패 타이밍이 손에 붙기 시작하면, 아까까지 도저히 못 넘던 구간이 갑자기 아무렇지 않게 넘어가는 순간이 옵니다. 그 전환이 분명해서 실력이 느는 게 눈에 보이는 게임이었습니다. 지금 다시 해 보면 초반 몇 판은 답답하게 느껴지실 텐데, 버튼을 연타하지 말고 방패부터 익히시면 이 게임이 왜 이렇게 만들어졌는지 금방 이해되실 겁니다.