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클루 클루 랜드 (오락실)

클루 클루 랜드 (Vs Clu Clu Land) · 1984 · Nintendo

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멈출 수 없는 주인공

이 게임의 주인공은 걸음을 멈추지 못합니다. 화면에 등장하는 순간부터 계속 앞으로 헤엄쳐 나가고, 플레이어가 할 수 있는 일은 방향을 정해 주는 것뿐입니다. 게다가 방향을 바꾸는 방법이 보통의 게임과 다릅니다. 레버를 꺾는다고 그 자리에서 직각으로 꺾이는 게 아니라, 바닥에 박힌 기둥을 손으로 붙잡고 그 기둥을 축 삼아 반원을 그리며 돌아 나가야 합니다.

그러니까 이 게임에서 좌우 레버는 사실상 "왼손을 뻗어라", "오른손을 뻗어라"에 가깝습니다. 기둥이 있는 자리를 지나갈 때 손을 뻗어야 붙잡히고, 타이밍을 놓치면 그대로 쭉 지나가 버립니다. 붙잡은 뒤에도 손을 놓는 시점에 따라 어느 방향으로 튀어 나갈지가 달라집니다. 처음 몇 판은 원하는 곳으로 가는 것 자체가 어렵습니다.

손에 익고 나면 이 조작이 묘하게 기분 좋아집니다. 기둥을 연달아 붙잡고 지그재그로 코너를 도는 동작이 리듬처럼 이어지고, 잘 풀리는 판에서는 화면을 거의 춤추듯 누비게 됩니다. 불편해 보이는 조작을 일부러 게임의 핵심으로 삼은, 이 시절 닌텐도다운 발상입니다.

클루 클루 랜드 (오락실) 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

바닥에 숨은 금괴를 찾는 게임

클루 클루 랜드(Clu Clu Land)는 바닥 밑에 묻힌 금괴를 전부 찾아내면 한 판이 끝나는 액션 퍼즐입니다. 화면은 격자로 된 평면이고, 그 위를 주인공이 지나가면 지나간 자리의 바닥이 뒤집히면서 금괴가 있던 칸이 드러납니다. 아무것도 없는 칸을 지나가면 그냥 지나갈 뿐이고, 금괴가 묻힌 칸을 밟아야 한 조각씩 모습을 드러냅니다.

여기서 재미있는 점은 금괴들이 무작위로 흩어져 있는 게 아니라는 것입니다. 한 판의 금괴 배치는 전체가 하나의 그림을 이룹니다. 몇 조각을 찾고 나면 남은 조각이 어디 있을지 대강 짐작이 되기 시작하고, 마지막 한두 칸은 "이 모양이라면 여기겠구나" 하고 찍어서 맞히게 됩니다. 무작정 화면을 훑는 게임이 아니라, 드러난 조각으로 나머지를 추리하는 게임인 셈입니다.

그래서 실력이 붙으면 판 도는 속도가 확연히 빨라집니다. 초보는 바닥을 전부 갈아엎으며 찾고, 익숙해진 사람은 필요한 칸만 골라 지나가면서 최소한의 동선으로 끝냅니다. 같은 판을 두고도 사람에 따라 소요 시간이 크게 갈립니다.

방해꾼과 검은 구멍

한가롭게 그림 맞추기만 시켜 주지는 않습니다. 필드에는 주인공을 쫓아다니는 방해꾼이 돌아다니고, 닿으면 그대로 한 목숨이 날아갑니다. 계속 전진하는 조작 특성 때문에 이 추격이 꽤 성가십니다. 도망치려고 급히 기둥을 잡다가 엉뚱한 방향으로 튀어 나가 오히려 품에 안기는 일이 자주 벌어집니다.

다행히 반격 수단이 있습니다. 주인공은 앞쪽으로 전파 같은 것을 쏘아 방해꾼을 잠시 납작하게 굳혀 놓을 수 있습니다. 굳어 있는 동안 위로 지나가면 밀어낼 수 있지만, 시간이 지나면 다시 일어나므로 완전한 제거는 아닙니다. 위기를 넘기는 용도로 쓰는 임시 방편에 가깝습니다.

바닥에 뚫린 검은 구멍도 조심해야 합니다. 여기에 빠지면 잠시 움직이지 못하고 시간만 흘러갑니다. 판마다 제한 시간이 있어서, 구멍에 두어 번 빠지는 것만으로도 시간이 빠듯해집니다. 화면 가장자리에 부딪히는 것도 손해입니다. 벽에 세게 박으면 튕겨 나오면서 잠깐 멈칫하게 되어, 빠르게 돌아야 할 판에서 리듬이 끊깁니다.

오래 남은 닌텐도의 초기작

클루 클루 랜드는 닌텐도가 패미컴 초창기에 내놓은 작품 가운데 하나로, 뒤이어 아케이드 기판 형태로도 나왔습니다. 이 아케이드판은 가정용 게임기용으로 만든 것을 오락실 기판에 얹은 계열이라, 화면 구성이나 조작 감각이 가정용 원작과 거의 같습니다. 대신 동전을 넣고 하는 만큼 난이도가 조금 더 까다롭게 조여져 있습니다.

국내에서는 오락실보다 가정용으로 접한 사람이 더 많은 게임입니다. 팔십년대 말에서 구십년대 초 패미컴 복제 카트리지에 여러 게임과 함께 묶여 들어가 있는 경우가 흔했고, 제목도 모르는 채로 그냥 "금 찾는 게임"이라 부르며 돌려 하던 기억을 가진 분들이 있습니다. 화려하지는 않아도 한 판이 짧고 규칙이 단순해서 형제끼리 번갈아 하기 좋았습니다.

지금 다시 해 보면 그래픽은 소박하지만 규칙의 짜임새는 여전합니다. 계속 움직인다는 제약 하나를 걸어 두고, 거기서 나오는 조작의 어려움과 그림 추리의 재미를 함께 굴려 갑니다. 요소를 잔뜩 쌓는 대신 아이디어 하나를 끝까지 밀어붙이는 방식이라, 몇십 년이 지나도 낡았다는 느낌이 덜합니다.

처음 잡는 분께

첫 판에서는 금괴 찾기를 잊고 기둥 잡기만 연습하는 편이 낫습니다. 직선으로 달리다가 원하는 기둥에서 손을 뻗어 붙잡고, 원하는 방향에서 손을 떼는 연습입니다. 이게 되기 시작하면 그다음부터는 게임이 술술 풀립니다.

동선을 미리 그려 두는 습관도 큰 도움이 됩니다. 눈앞의 칸만 보고 즉흥적으로 꺾으면 같은 자리를 몇 번씩 왕복하게 되고, 그러다 시간에 쫓깁니다. 한두 수 앞을 보고 "여기서 꺾어서 저 줄을 훑는다"는 식으로 경로를 정해 두면 훨씬 여유가 생깁니다. 방해꾼이 붙었을 때는 억지로 떼어내려 하지 말고, 넓은 쪽으로 빠져 크게 한 바퀴 돌아 거리를 벌리는 편이 안전합니다.