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페르시아의 왕자 (마스터시스템)

페르시아의 왕자 (Prince of Persia Europe) · 1992 · Domark

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사람처럼 움직이는 주인공

이 게임을 처음 본 사람들이 놀란 것은 그래픽의 화려함이 아니라 움직임이었습니다. 주인공이 뛰기 시작할 때 몸이 앞으로 기울고, 멈출 때 발이 미끄러지듯 밀리며, 난간을 잡을 때 손끝이 걸려 매달렸다가 힘겹게 올라옵니다. 실제 사람의 동작을 찍어 밑그림으로 삼는 방식으로 만들어진 결과였는데, 그 덕분에 화면 속 인물이 무게를 가진 존재처럼 느껴졌습니다.

그 사실성은 곧 난이도가 되기도 했습니다. 다른 게임처럼 버튼을 누르는 즉시 뛰어오르지 않고, 달려 나가는 데 준비 동작이 필요합니다. 그래서 뛰기 전에 몇 걸음의 거리를 확보하는 계산이 늘 따라붙습니다.

페르시아의 왕자 (마스터시스템) 어드벤처 게임 화면 1 - 마스터 시스템 (1992)

어떤 게임인가

페르시아의 왕자(Prince of Persia)는 지하 감옥에 갇힌 주인공이 60분이라는 제한 시간 안에 위층까지 올라가 공주를 구하는 액션 어드벤처입니다. 옆에서 보는 시점으로, 층층이 이어진 방들을 오르내리며 함정과 경비병을 넘어갑니다.

60분은 게임 전체에 주어지는 시간입니다. 죽어서 다시 시작해도 시간은 되돌아가지 않기 때문에, 한 구간에서 계속 실패하면 결국 시간에 쫓겨 끝을 보지 못합니다. 이 규칙이 이 게임 특유의 조급함을 만듭니다.

페르시아의 왕자 (마스터시스템) 어드벤처 게임 화면 2 - 마스터 시스템 (1992)

함정과 발판

감옥은 함정으로 가득합니다. 밟으면 무너지는 바닥, 갑자기 튀어나오는 창날, 오르내리는 단두대 같은 문, 바닥에서 솟는 가시가 있습니다. 대부분은 규칙적으로 움직이므로, 눈으로 몇 번 보고 박자를 세면 안전하게 지날 수 있습니다.

무너지는 바닥은 성가시면서도 도구가 됩니다. 밟고 지나가면 사라지지만, 일부러 떨어뜨려 아래층으로 내려가는 길을 만들 수도 있습니다. 다만 한번 무너진 바닥은 돌아오지 않으니, 되돌아올 길이 필요한 구간에서는 신중해야 합니다.

낙하 높이도 중요합니다. 한 층 정도는 무사히 떨어지지만 두 층이면 체력이 깎이고 그보다 높으면 그대로 죽습니다. 아래가 보이지 않을 때는 난간을 잡고 매달려 내려가는 동작을 쓰면 안전하게 한 층씩 이동할 수 있습니다.

검을 든 경비병

중반부터는 검을 든 경비병이 길을 막습니다. 검을 뽑으면 서로 마주 서서 찌르기와 막기를 주고받는 대치가 됩니다. 무작정 찌르면 막히고 반격을 당하므로, 상대가 찌른 직후의 빈틈을 노려 되찌르는 것이 기본입니다.

좁은 통로에서는 밀어붙여 상대를 함정이나 낭떠러지 쪽으로 몰아가는 방법도 유효합니다. 검싸움에 자신이 없다면 굳이 이기려 하지 말고, 상대를 뒤로 밀어낸 뒤 옆으로 빠져나가는 길을 찾는 것도 시간을 아끼는 방법입니다.

체력은 물약으로 회복합니다. 작은 병은 체력을 채워 주지만, 색이 다른 병 중에는 오히려 해를 입히거나 화면이 뒤집히는 것도 있으니 무엇이든 마시는 것은 위험합니다.

60분이라는 압박

이 게임의 진짜 상대는 경비병이 아니라 시계입니다. 처음 하는 사람은 길을 찾는 데만 시간을 다 쓰고, 익숙해진 사람은 어느 구간에서 어떻게 움직일지 다 외운 상태로 시작합니다. 그래서 이 게임은 반복해서 익히고 마지막에 한 번 완주하는 형태로 즐기게 됩니다.

마스터시스템판은 8비트 환경에서 그 유려한 동작을 최대한 살려 옮긴 이식작입니다. 색과 배경 표현은 단순해졌지만, 난간을 잡고 매달렸다가 몸을 끌어올리는 그 특유의 무게감은 그대로 남아 있습니다.