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공 파이트

공 파이트 (Vs Gong Fight) · 1984 · Kaneko

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종이 울리면 시작입니다. 이 게임에는 필살기도 없고 커맨드도 없습니다. 때리거나, 막거나, 맞거나. 선택지가 이 정도밖에 없는데도 한 판이 끝날 때까지 손에 땀이 나는 건, 그 적은 선택지를 언제 꺼내느냐로 승부가 갈리기 때문입니다. 1984년이라는 연도를 생각하면 오히려 이 단순함이 당연한 것이기도 합니다.

공 파이트(Vs Gong Fight)는 링 위에서 상대와 주먹을 주고받는 대전형 스포츠 게임입니다. 화면에는 나와 상대가 마주 서 있고, 위쪽에는 서로의 체력 표시가 있습니다. 상대의 체력을 먼저 바닥내면 이기고, 반대면 집니다. 한 라운드가 짧고 결판이 빨리 나서, 동전 한 개로 붙잡고 있는 시간이 긴 게임은 아닙니다.

공 파이트 스포츠 게임 화면 1 - 오락실 (1984)

버튼 두 개로 치고받기

조작은 레버로 거리를 조절하고 버튼으로 공격하는 형태입니다. 공격 버튼이 여럿 있더라도 결국 위로 치느냐 아래로 치느냐 정도의 갈래이고, 상대도 그에 맞춰 위나 아래를 막습니다. 이 위아래 읽기 싸움이 게임의 뼈대입니다. 같은 곳만 계속 노리면 금방 읽히고, 읽히면 막힌 다음 반격으로 크게 얻어맞습니다.

거리 감각도 중요합니다. 너무 붙으면 상대 주먹이 먼저 닿고, 너무 떨어지면 내 주먹이 허공을 가릅니다. 화면상 두 사람의 간격이 딱 주먹 하나 들어갈 정도일 때가 서로에게 제일 위험한 거리입니다. 초보자는 이 거리를 못 견디고 계속 붙어 있으려다 난타를 당하는데, 한 대 치고 바로 물러나는 습관을 들이면 체감 난이도가 크게 달라집니다.

막기는 완벽한 방패가 아닙니다. 막는 동안에는 공격을 못 하니, 계속 막고만 있으면 상대가 자세를 정비하고 더 좋은 각을 잡습니다. 막기는 위기를 넘기는 한 박자용으로 쓰고, 상대 공격이 한 번 끊긴 직후에 되받아치는 것이 기본 흐름입니다.

초기 대전 게임의 모습

지금 기준으로 보면 격투 게임이라기보다 반응 속도 게임에 가깝습니다. 커맨드 입력으로 기술을 꺼내는 방식이 자리 잡기 한참 전이고, 캐릭터 선택이나 기술표 같은 개념도 없습니다. 두 사람이 같은 조건으로 붙어서 누가 더 잘 읽느냐만 남겨둔 형태입니다.

그런데 이런 구조가 사람끼리 붙었을 때는 의외로 잘 굴러갑니다. 규칙이 적으니 옆에서 구경하던 사람도 바로 끼어들 수 있고, 이기고 지는 것이 명확해 다음 판을 하게 됩니다. 오락실이라는 공간에서 이런 성질은 그 자체로 큰 장점이었습니다. 격투 게임이 장르로 굳어지기 훨씬 전에 이미 사람끼리 붙이는 재미가 통한다는 것을 보여준 사례입니다.

혼자 할 때는 컴퓨터 상대의 패턴을 읽는 게임이 됩니다. 상대가 공격을 시작하는 순간의 동작이 눈에 익으면 그때부터는 한결 수월해지는데, 그 지점을 넘기기 전까지는 계속 얻어맞으며 배우는 수밖에 없습니다. 이 배움의 구간이 짧은 것이 이 게임의 미덕입니다.

만든 곳과 그 시절

카네코는 1980년대 초부터 오락실 기판을 만들어 온 일본 회사입니다. 크게 이름난 대작을 여러 편 남긴 곳은 아니지만, 오랫동안 다양한 장르를 꾸준히 내놓으며 오락실 한쪽을 채워온 제작사입니다. 이 게임은 그 초기 시절에 해당하고, 회사가 아직 자기 색깔을 잡아가던 무렵의 작업입니다.

당시 오락실은 슈팅과 액션이 대부분을 차지하고 있었고, 사람끼리 붙는 대전 게임은 아직 변두리였습니다. 스포츠를 소재로 삼으면 규칙 설명이 필요 없다는 장점이 있어서, 이 시기에는 권투나 야구처럼 누구나 아는 종목을 가져와 게임으로 만드는 시도가 여럿 있었습니다. 이 게임도 그 흐름 위에 있습니다.

지금 잡아 보면

국내 오락실에서 널리 걸렸던 게임은 아닙니다. 이름을 기억하는 사람보다 그냥 옛날 오락실 구석에 있던 권투 게임 정도로 기억하는 사람이 많을 것입니다. 그래서 이 게임을 지금 처음 보는 것도 별로 이상한 일이 아닙니다.

대신 시작 문턱이 낮다는 점은 지금도 그대로입니다. 설명서를 읽을 필요가 없고, 한두 번 죽어보면 무엇을 해야 하는지 알게 됩니다. 화려한 연출이나 기술을 기대할 게임은 아니지만, 격투 장르가 어디에서 출발했는지를 짧게 확인해 보기에는 알맞은 자리에 있는 게임입니다. 30초짜리 승부를 몇 번 반복하다 보면, 나중에 나온 대전 격투 게임들이 왜 그런 방향으로 발전했는지도 조금은 짐작이 갑니다.