뇨롤스
뇨롤스 (Nyorols) · 1983 · MIA
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
MSX가 세상에 나온 바로 다음 해에 나온 게임들에는 묘한 공통점이 있습니다. 아직 무엇이 재미있는지 아무도 확신하지 못하던 때라, 하나같이 자기만의 이상한 규칙을 하나씩 들고나왔다는 점입니다. Nyorols도 그런 게임입니다. 화면 구성만 보면 흔한 미로 게임 같은데, 실제로 해 보면 다른 어디서도 본 적 없는 방식으로 적을 상대하게 됩니다.
Nyorols는 미로처럼 짜인 한 화면 안에서 뱀 모양의 적과 불꽃을 피해 다니며 판을 넘기는 액션 게임입니다. 주인공은 통로를 따라 이동하고, 적은 자기 규칙에 따라 화면을 돌아다닙니다. 총 같은 원거리 공격이 없는 대신 분신과 발차기라는 수단으로 적을 처리하고, 화면의 목표를 모두 처리하면 다음 판으로 넘어갑니다.
한 판의 흐름
판이 시작되면 주인공이 화면 어딘가에 놓이고, 적들이 통로를 따라 움직이기 시작합니다. 뱀처럼 길게 이어진 적은 몸통 전체가 위험하기 때문에 앞머리만 보고 피하면 꼬리에 걸립니다. 통로가 갈라지는 지점에서 어느 쪽으로 갈지 미리 정해 두지 않으면 순식간에 앞뒤가 막힙니다.
이 게임의 특징은 도망만 다니는 게 아니라 맞서 싸울 수단이 있다는 점입니다. 적이 붙었을 때 발차기로 밀어내거나 없앨 수 있고, 분신을 이용하면 적의 주의를 다른 곳으로 돌릴 수 있습니다. 이 수단들이 언제든 쓸 수 있는 게 아니기 때문에, 아껴 두었다가 정말 몰렸을 때 쓰는 판단이 필요합니다.
판이 올라갈수록 적의 수가 늘고 움직임이 빨라집니다. 통로 구조는 크게 바뀌지 않는데 적만 늘어나기 때문에, 후반에는 안전한 자리가 거의 없어집니다.
처음 하는 사람이 알아야 할 것
이런 구조의 게임에서 가장 중요한 습관은 막다른 길에 들어가지 않는 것입니다. 화면을 처음 보면 통로가 다 비슷해 보이지만, 몇 번 죽어 보면 어디가 빠져나갈 곳이 없는 자리인지 눈에 들어옵니다. 그 자리들을 기억해 두고, 쫓길 때는 절대 그쪽으로 발을 들이지 않는 것이 기본입니다.
두 번째는 적을 유인하는 것입니다. 적이 나를 따라오는 성질이 있다면, 굳이 피해 다닐 게 아니라 원하는 방향으로 끌고 가서 한쪽으로 몰아 둘 수 있습니다. 그렇게 정리해 두면 남은 공간을 마음 편히 쓸 수 있습니다. 이 판단을 할 줄 아느냐가 초보와 그렇지 않은 사람을 가릅니다.
세 번째는 욕심을 내지 않는 것입니다. 판을 빨리 넘기려고 적 여럿이 겹친 곳으로 파고들면 대개 실패합니다. 한 번에 하나씩, 여유가 있을 때만 움직이는 편이 결국 더 빠릅니다.
초창기 MSX 게임이라는 자리
1983년 무렵의 MSX 게임은 대개 롬 용량이 작았고, 화면 하나 안에서 끝나는 구성이 많았습니다. 스크롤을 쓰지 않고 한 화면을 다 보여 주는 방식은 만드는 쪽에서는 용량을 아끼는 방법이었지만, 하는 쪽에서는 전체 상황을 한눈에 볼 수 있다는 장점이 됐습니다. 어디에 적이 있고 어디로 도망갈 수 있는지가 항상 보이기 때문에, 실패했을 때 변명의 여지가 없습니다.
이 시기의 게임들은 설명서가 없으면 규칙을 알기 어려운 경우가 많았습니다. 어떤 버튼이 무슨 동작인지, 무엇을 해야 판이 넘어가는지를 직접 눌러 보며 알아내야 했고, 그 과정 자체가 놀이의 일부였습니다. 지금 이 게임을 처음 켰을 때 느끼는 막막함은 그 시절 사용자들도 똑같이 느꼈던 것입니다.
지금 해 보면
오늘날의 기준으로 보면 화면도 소박하고 규칙도 단순합니다. 하지만 한 화면 안에서 벌어지는 쫓고 쫓기기라는 얼개는 시대를 타지 않습니다. 몇 판만 해 보면 통로의 생김새가 머리에 들어오고, 그때부터는 어디로 돌아야 살아남는지 계산하면서 움직이게 됩니다.
이런 무명작들이 남아 있는 이유는 그 자체로 걸작이어서가 아니라, 그 시절 사람들이 무엇을 재미로 여겼는지를 그대로 보여 주기 때문입니다. 화려한 연출도 이야기도 없이 규칙 하나로 사람을 붙잡아 두려 했던 시기의 물건이고, 그 단순함이 지금은 오히려 신선하게 느껴집니다.