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달마 도장 슈퍼패미컴판

달마 도장 (Dharma Doujou Japan) · 1995 · Den'Z

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일본에는 달마 오뚝이를 쌓아 놓고 아래쪽 조각을 망치로 쳐서 빼내는 놀이가 있습니다. 위에 얹힌 것들이 무너지지 않도록 가운데 하나만 정확히 때려 내는 놀이입니다. 이 게임은 그 놀이를 통째로 퍼즐 규칙으로 옮겨 놓았습니다. 화면 왼쪽에 세로로 쌓인 블록 더미가 있고, 승려 차림의 주인공이 구름을 타고 위아래로 오르내리며 망치를 휘두릅니다. 소재가 워낙 독특해서 한 번 보면 잊히지 않는 화면입니다.

달마 도장(Dharma Doujou)은 블록을 같은 종류끼리 맞춰 지우는 퍼즐 게임입니다. 오락실에서 먼저 나온 뒤 슈퍼패미컴으로 옮겨졌고, 혼자 단계를 밟아 나가는 방식과 둘이 나란히 붙어 겨루는 방식을 모두 담고 있습니다.

달마 도장 슈퍼패미컴판 퍼즐 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1995)

망치로 밀어내는 규칙

화면에는 블록들이 여러 줄로 쌓여 있습니다. 주인공은 구름에 올라 원하는 높이로 이동한 다음, 그 줄을 망치로 칩니다. 그러면 그 줄에서 가장 왼쪽에 있던 블록이 왼쪽 통로로 빠져나가 아래쪽에 쌓이고, 나머지 블록들이 한 칸씩 왼쪽으로 당겨집니다.

목표는 아래쪽으로 내려보내는 블록을 같은 종류로 맞추는 것입니다. 같은 종류가 정해진 개수만큼 모이면 한꺼번에 사라집니다. 반대로 종류가 섞여 버리면 지워지지 않고 그대로 남아 자리를 차지합니다.

그래서 이 게임의 사고 방식은 다른 퍼즐과 조금 다릅니다. 떨어지는 조각을 받아 놓는 것이 아니라, 이미 쌓여 있는 것 중에서 무엇을 언제 빼낼지를 고르는 게임입니다. 한 줄을 칠 때마다 그 줄의 배열이 통째로 밀리기 때문에, 한 번의 타격이 다른 줄에는 영향을 주지 않으면서도 그 줄의 순서를 완전히 바꿔 놓습니다.

달마 도장 슈퍼패미컴판 퍼즐 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1995)

어디서 막히는가

처음 하는 사람이 가장 자주 하는 실수는 눈앞의 블록만 보고 치는 것입니다. 지금 왼쪽 끝에 있는 블록이 원하는 종류라고 무작정 치면, 그다음에 나오는 블록이 엉뚱한 것이어서 흐름이 끊깁니다. 한 줄에서 두세 개를 연달아 빼낼 수 있는지 미리 보고 순서를 잡아야 합니다.

두 번째 벽은 여러 줄을 오가는 이동 시간입니다. 구름으로 오르내리는 데 시간이 걸리므로, 위아래를 정신없이 왕복하면 그만큼 손해입니다. 한 자리에서 처리할 수 있는 만큼 처리하고 옮기는 편이 훨씬 효율적입니다.

세 번째는 지워지지 않은 블록이 쌓이는 상황입니다. 잘못 내려보낸 블록들이 아래에 그대로 남으면 공간이 줄고, 결국 실수를 만회할 여유가 사라집니다. 애매하면 치지 않고 다른 줄부터 정리하는 판단이 필요합니다.

단계가 올라가면

초반 단계는 한 번에 맞춰야 하는 개수가 적어 여유가 있습니다. 종류도 몇 가지 안 되고 쌓인 양도 많지 않아, 규칙을 익히는 데 알맞습니다.

뒤로 갈수록 두 가지가 조여 옵니다. 한 번에 모아야 하는 같은 종류의 개수가 늘어나고, 블록의 종류 자체도 많아집니다. 개수가 늘면 그만큼 긴 계획이 필요하고, 종류가 많으면 원하는 블록이 왼쪽 끝에 오도록 만드는 과정이 훨씬 복잡해집니다.

이 지점에서 실력 차이가 크게 벌어집니다. 잘하는 사람은 여러 줄의 배열을 동시에 머릿속에 놓고, 어느 줄을 몇 번 쳐 두면 나중에 원하는 것이 나오는지를 미리 준비해 둡니다. 반면 한 줄씩만 보는 사람은 개수 조건이 커지는 순간 급격히 무너집니다.

둘이 붙을 때

대전은 이 게임에서 가장 열이 오르는 부분입니다. 화면이 좌우로 나뉘고, 한쪽이 크게 지우면 상대 쪽으로 방해가 넘어갑니다. 그래서 혼자 할 때처럼 느긋하게 계획을 세울 수가 없습니다.

전략은 크게 둘로 갈립니다. 적은 개수라도 빠르게 계속 지워 상대를 쉬지 못하게 만드는 방식과, 시간을 들여 큰 한 방을 준비하는 방식입니다. 상대가 어느 쪽인지 보고 대응을 바꿔야 하는데, 큰 한 방을 준비하는 사이에 잔 공격을 계속 맞으면 준비가 완성되기 전에 무너집니다.

퍼즐 대전 게임이 흔해지던 시기에 나온 작품이라, 그 시절의 문법이 그대로 들어가 있습니다. 다만 블록이 위에서 떨어지지 않고 옆으로 밀려 나간다는 점 때문에, 같은 대전 퍼즐이어도 손이 기억하는 감각이 전혀 다릅니다.

소재와 만든 곳

이 게임의 가장 큰 개성은 소재입니다. 달마 오뚝이, 망치, 구름을 타는 승려처럼 일본 민속에서 가져온 요소들이 화면 전체를 채웁니다. 블록도 단순한 색 조각이 아니라 각각 얼굴이 그려진 형태라, 화면을 보는 것만으로도 성격이 확실합니다.

만든 곳은 오락실 기판을 만들던 작은 회사였습니다. 큰 이름이 아니었던 만큼 이 게임도 널리 퍼지지는 않았고, 가정용으로 옮겨진 판 역시 일본에서만 나왔습니다. 그래서 이름을 아는 사람이 많지 않은 축에 듭니다.

지금 해 보면

한국에서 이 게임을 오락실에서 봤다는 사람은 드뭅니다. 국내 오락실을 채운 퍼즐 게임은 다른 쪽이었고, 이 게임은 그 틈을 파고들 만큼 알려지지 않았습니다. 소재 자체가 일본 민속에 뿌리를 두고 있어 낯설게 느껴진 점도 있었을 것입니다.

그런데 규칙만 놓고 보면 진입이 어렵지 않습니다. 조작은 위아래 이동과 망치질뿐이고, 한두 판이면 무슨 게임인지 파악됩니다. 오히려 낯선 규칙이라 익숙한 퍼즐에 질린 사람에게는 새롭게 다가옵니다.

설치 없이 브라우저에서 바로 켤 수 있으니, 이런 숨은 퍼즐을 찾아보는 재미가 있다면 한 번쯤 열어 볼 만합니다. 몇 판만 해 보면 왜 왼쪽으로 밀려 나가는 이 구조가 머리를 다르게 쓰게 만드는지 알게 됩니다.