더블 포인트
더블 포인트 (Double Point) · 1995 · Min
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한국 오락실에서 만든 한국 퍼즐 게임
1990년대 중반 오락실 퍼즐 게임 하면 대개 일본 회사 이름이 붙어 있었습니다. 그런데 이 게임의 제작사 자리에는 낯선 이름이 들어가 있습니다. 국내 기판 업체가 만들어 국내 오락실에 돌린 물건이고, 그래서 일본 게임 잡지나 해외 자료에는 거의 흔적이 남지 않았습니다. 요즘 와서 목록에서 이름을 발견하고 "이런 게 있었나" 싶어 눌러 보는 사람이 많은 부류의 게임입니다.
당시 국내에는 이런 기판 회사가 여럿 있었습니다. 일본 히트작의 구조를 가져와 그림과 음악만 새로 얹어 파는 방식이 흔했고, 개중에는 라이선스 없이 만든 것도 적지 않았습니다. 이 게임 역시 그 시기 국산 기판 특유의 냄새를 그대로 갖고 있습니다. 그래픽은 투박하고 효과음은 단조롭지만, 판이 굴러가는 리듬만큼은 오락실 손님이 100원을 넣게 만들 정도로는 맞춰져 있습니다.
어떤 게임인가
더블 포인트(Double Point)는 같은 그림을 짝지어 지우는 매칭 퍼즐입니다. 화면 가득 패가 깔려 있고, 그중 모양이 같은 두 개를 골라 짝을 맞추면 사라집니다. 화면의 패를 전부 지우면 그 판이 끝나고 다음 판으로 넘어갑니다. 조작은 방향키로 커서를 움직이고 버튼으로 고르는 것이 전부라, 설명서 없이 한 판만 봐도 무엇을 하는 게임인지 바로 알 수 있습니다.
이 구조는 마작 패 맞추기, 흔히 사천성이라 부르던 계열의 문법을 따릅니다. 마작 패 대신 다른 그림을 쓰고 판 짜는 방식만 손본 형태입니다. 당시 이 계통 게임이 오락실과 문방구 기계에 유난히 많았는데, 규칙이 단순해 처음 보는 손님도 바로 붙을 수 있고 판 하나가 짧아 회전이 빠르다는 점 때문이었습니다.
한 판이 끝날 때마다 보상 화면이 나오고 다음 판은 패 배치가 더 빽빽해집니다. 즉 난이도는 새 규칙을 추가해서가 아니라, 같은 규칙 안에서 찾아야 할 것을 늘리는 방식으로 올라갑니다. 이런 설계는 잘하면 몰입이 길게 이어지고, 잘못 짜면 뒤로 갈수록 지루해지는데, 이 게임은 그 중간 어딘가에 있습니다.
제한 시간과 힌트, 두 개의 자원
매칭 퍼즐의 긴장은 대개 제한 시간에서 나옵니다. 화면 어딘가에 남은 시간이 줄어드는 표시가 있고, 이게 바닥나기 전에 판을 비워야 합니다. 그래서 실제로 손이 바쁜 구간은 판을 절반쯤 지웠을 무렵입니다. 앞부분에서는 눈에 잘 띄는 짝이 널려 있어 손 가는 대로 지워도 되지만, 남은 패가 줄어들수록 같은 그림을 찾는 데 걸리는 시간이 길어집니다.
여기서 처음 하는 사람이 가장 많이 하는 실수가 눈에 보이는 짝부터 무작정 지우는 것입니다. 매칭 퍼즐은 지우는 순서가 뒤에 남는 판을 결정합니다. 특정 그림이 세 개 이상 깔려 있을 때 아무 두 개나 지우면, 남은 하나가 나중에 짝을 못 찾고 구석에 고립되는 상황이 생깁니다. 같은 그림이 여러 개 보이면 어느 조합을 지울지 한 박자 생각하고 고르는 습관이 점수를 크게 바꿉니다.
힌트나 섞기 기능이 있다면 아껴 두는 편이 낫습니다. 이런 게임의 힌트는 대개 횟수가 제한돼 있고, 초반에 써 버리면 정작 시간이 모자라 눈이 굳는 후반에 쓸 것이 없습니다. 시간이 절반 이상 남아 있는 동안에는 힌트를 쓰지 않고 눈으로 버티는 것이 요령입니다.
눈을 훑는 요령
매칭 퍼즐을 잘하는 사람과 못하는 사람의 차이는 반응 속도가 아니라 화면을 훑는 방식에 있습니다. 초보는 커서를 옮겨 가며 한 칸씩 확인하는데, 이러면 시간이 그냥 흘러갑니다. 익숙한 사람은 커서를 세워 둔 채 눈으로 먼저 짝을 찾고, 찾은 다음에 커서를 두 번 움직입니다. 커서 이동 자체가 시간을 잡아먹는 게임에서는 이 차이가 대단히 큽니다.
또 하나는 화면을 구역으로 나눠 보는 것입니다. 전체를 한 번에 보려 하면 눈이 겉돌기 때문에, 좌측 상단부터 시계 방향으로 구역을 정해 놓고 그 안에서만 짝을 찾는 편이 빠릅니다. 특히 그림 종류가 많고 색이 비슷한 판에서는 색부터 걸러 낸 다음 모양을 확인하는 순서가 효율이 좋습니다.
2인 플레이가 되는 기판이라 옆자리와 함께 붙는 경우도 있었습니다. 이런 게임의 대전은 상대보다 빨리 지우는 속도 싸움이 되기 때문에, 앞의 순서 고민보다 눈 빠른 쪽이 이깁니다. 혼자 할 때와는 요령이 정반대라, 대전에서는 안전한 순서를 따지기보다 보이는 대로 지워 나가는 편이 유리합니다.
국산 기판 시절의 기록
이 게임이 지금 남아 있는 이유는 잘 만들어서라기보다, 그 시절 국내 오락실 기판이 어떤 모습이었는지를 보여 주는 표본이기 때문입니다. 대형 제작사의 화려한 게임 사이에서 이런 물건들이 동네 오락실과 문방구 앞 기계를 채우고 있었습니다. 100원을 넣고 몇 분 놀다 일어나는, 이름을 기억할 필요도 없던 게임들입니다.
지금 다시 해 보면 완성도의 한계는 금방 보입니다. 연출이 밋밋하고 판이 넘어가도 새로운 것이 별로 없습니다. 그래도 매칭 퍼즐이라는 장르 자체가 워낙 튼튼해서, 몇 판 잡고 있으면 시간은 곧잘 흘러갑니다. 화려한 게임을 하다가 머리를 식힐 때 오히려 이런 단순한 게임이 손에 붙는 경우가 있습니다.
설치 없이 브라우저에서 바로 돌아가니, 옛 오락실 목록을 뒤지다 이름이 눈에 걸렸다면 한 판 눌러 보기에 부담이 없습니다. 잘 알려진 명작을 기대할 게임은 아니지만, 그 시절 국내 오락실 한구석의 공기를 확인하는 데는 충분합니다.