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라소

라소 (Lasso) · 1982 · SNK

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게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

총을 쏘는 게임이 오락실을 채우던 1982년에, 밧줄을 던져 양을 잡으라는 게임이 나왔습니다. 그것도 나중에 네오지오로 이름을 알리게 되는 SNK의 초창기 작품입니다. 지금 보면 SNK와 카우보이라는 조합이 낯설지만, 이 시절 회사들은 아직 자기 색을 찾는 중이었고 온갖 발상이 기판으로 나오던 때였습니다.

라소(Lasso)는 SNK가 1982년에 내놓은 아케이드 게임입니다. 플레이어는 목장의 카우보이가 되어 화면 안에 흩어진 가축을 올가미로 붙잡아 모읍니다. 레버로 움직이고 버튼으로 올가미를 던지거나 총을 쏘며, 가축을 방해하는 늑대 같은 짐승은 쏘아서 쫓아냅니다. 화면의 가축을 전부 거두면 다음 판으로 넘어갑니다.

라소 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

잡는 것과 쏘는 것

이 게임이 다른 초창기 아케이드와 다른 점은 공격 수단이 두 가지로 나뉜다는 것입니다. 하나는 목표를 붙잡는 올가미, 다른 하나는 방해물을 없애는 사격입니다. 잡아야 할 대상과 없애야 할 대상이 화면에 섞여 있으니, 무엇을 향해 어떤 버튼을 쓸지 순간적으로 판단해야 합니다.

올가미는 총알처럼 즉발이 아닙니다. 던지고 나서 닿기까지 시간이 걸리고, 그동안 목표는 계속 움직입니다. 그래서 가축이 지금 있는 자리가 아니라 잠시 뒤에 갈 자리를 겨눠야 합니다. 이 예측 조준이 라소를 그저 단순한 조작 게임에서 벗어나게 만드는 부분입니다.

사격은 반대로 즉각적이지만, 쏘는 데 정신이 팔리면 정작 가축이 화면 반대편으로 흩어집니다. 짐승을 다 없앤 뒤에 여유롭게 모으려 하면 시간만 흘러가고, 짐승을 무시하고 모으려 하면 중간에 방해를 받습니다. 이 저울질이 한 판의 긴장을 만듭니다.

라소 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

판이 넘어갈 때마다

진행은 잡아야 할 가축의 종류가 바뀌며 이어집니다. 양을 거두는 판이 지나면 소가 나오고, 그다음에는 말이 나오는 식입니다. 종류가 바뀌면 움직임의 속도와 방향이 달라져서, 앞 판에서 익힌 예측 조준이 그대로 통하지 않습니다.

방해 요소도 함께 늘어납니다. 처음에는 늑대 정도가 나타나 가축을 흩어 놓지만, 뒤로 갈수록 다른 종류의 짐승이 섞여 나오고 등장 빈도도 잦아집니다. 판 자체의 규칙은 그대로인데 화면이 점점 시끄러워지는 방식의 난도 상승이라, 초창기 아케이드다운 정직한 구조입니다.

라소 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

처음 하면 어디서 막히나

가장 흔한 실수는 화면 구석까지 도망친 가축을 끝까지 쫓아가는 것입니다. 쫓아가는 동안 나머지 가축이 반대편으로 흩어지고, 방해 짐승은 그 사이에 들어옵니다. 가까이 있는 것부터 차례로 거두고, 멀리 간 것은 다시 가운데로 돌아올 때를 기다리는 편이 훨씬 빠릅니다.

두 번째는 올가미를 남발하는 것입니다. 던지는 동안에는 다음 행동을 하지 못하니, 빗나간 올가미 한 번이 그대로 손해가 됩니다. 확실히 닿을 거리와 각도가 나올 때까지 한 박자 기다리는 쪽이 결과가 좋습니다.

세 번째는 자기 위치입니다. 화면 가장자리에 붙어 있으면 짐승이 다가올 때 피할 방향이 반으로 줄어듭니다. 조금 답답해 보여도 가운데 언저리를 지키는 것이 오래 사는 길입니다.

1982년의 아케이드와 SNK

1982년이면 아케이드 산업이 가장 빠르게 부풀던 시기입니다. 고정 화면에 규칙 하나를 잡고 반복시키는 게임이 주류였고, 회사들은 그 틀 안에서 새로운 소재를 찾아내려 애썼습니다. 사격, 미로, 사다리 오르기 사이에서 목장과 올가미를 꺼낸 것은 그 시절 감각으로도 꽤 별난 선택이었습니다.

SNK는 이 무렵만 해도 지금 알려진 모습과 거리가 멀었습니다. 대전 격투와 네오지오로 이름을 굳히는 것은 한참 뒤의 일이고, 초창기에는 여러 장르를 두루 시험하던 회사였습니다. 라소 같은 작품은 그 실험기의 흔적으로 남아 있습니다.

지금 해 보면

지금 기준으로 화면은 소박하고 규칙은 단순합니다. 그런데 몇 판 잡아 보면 예측해서 던지는 감각이 생각보다 잘 만들어져 있다는 것을 알게 됩니다. 목표가 도망치는 방향을 읽고 한 박자 앞을 겨누는 재미는 사격 게임의 그것과 분명히 다릅니다.

국내 오락실에서 이 시기 게임을 직접 본 사람은 많지 않습니다. 초창기 아케이드는 대체로 뒤늦게 들어오거나 짧게 스쳐 지나갔기 때문입니다. 그래서 이런 게임은 추억보다 발견에 가깝습니다. 짧게 몇 판 해 보며 아케이드가 어떤 발상에서 출발했는지 확인하기에 좋은 게임입니다.