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라인 오브 파이어

라인 오브 파이어 (Line of Fire Bakudan Yarou World fd1094 317 0136) · 1989 · Sega

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총 두 자루가 달린 기계

1980년대 후반 오락실에서 이 게임을 처음 만난 사람들은 대개 기계 생김새부터 기억합니다. 캐비닛 앞면에 총이 두 자루 붙어 있고, 그 총은 손에 들고 겨누는 가벼운 권총이 아니라 기계에 고정된 묵직한 물건이었습니다. 양손으로 잡고 몸으로 밀어 조준하는 방식이라, 화면 속 인물이 무거운 기관총을 붙들고 있다는 느낌이 손끝으로 그대로 전해졌습니다. 앉아서 하는 형태의 캐비닛도 있어서, 자리에 앉는 순간부터 다른 게임과 다르다는 인상을 줬습니다.

여기에 화면이 계속 앞으로 밀고 나갑니다. 플레이어가 걸음을 옮기는 게 아니라 시야 자체가 전진하기 때문에, 적은 정면에서 나타나고 좌우에서 튀어나오고 위에서 떨어집니다. 총구를 어디에 두고 있어야 할지 잠시도 놓을 수 없습니다.

라인 오브 파이어 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1989)

어떤 게임인가

라인 오브 파이어(Line of Fire)는 화면이 스스로 앞으로 나아가는 동안 화면 속 적을 총으로 쏘아 지우는 건 슈팅입니다. 플레이어는 적진 깊숙한 곳에서 무기를 손에 넣은 병사가 되어 탈출로를 뚫고 나갑니다. 이동은 게임이 알아서 하고 플레이어는 겨누고 쏘는 일에만 집중하면 되기 때문에, 조작이 단순한 대신 반응 속도가 곧 실력이 됩니다. 두 사람이 총 한 자루씩 잡고 나란히 붙어 함께 진행할 수도 있습니다.

진행은 여러 구간으로 나뉘고, 정글과 강, 협곡, 사막, 폐허, 적 진지처럼 배경이 뚜렷하게 바뀝니다. 구간이 바뀔 때마다 적이 나오는 방식도 달라집니다. 수풀 사이에서 갑자기 일어서는 곳이 있는가 하면, 넓게 트인 곳에서 멀리 있는 차량이 포를 쏘아 오는 곳도 있습니다. 배경이 바뀌면 눈이 익숙해지는 데 시간이 걸리기 때문에, 구간 초입이 가장 위험합니다.

라인 오브 파이어 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1989)

총과 폭탄, 관리해야 할 두 가지

기본 무기는 연사가 되는 기관총입니다. 방아쇠를 계속 당기고 있으면 탄이 나가지만 탄창이 무한하지 않아서, 다 쓰면 화면 밖으로 총구를 돌려 재장전해야 합니다. 이 재장전 동작이 이 장르의 핵심 리듬입니다. 위기가 닥친 순간에 탄이 비면 그대로 맞기 때문에, 여유 있을 때 미리 채워 두는 습관이 살아남는 길입니다. 초보자는 적이 몰려올 때 정신없이 쏘다가 결정적인 순간에 빈 총을 붙들고 있게 됩니다.

여기에 폭탄이 따로 있습니다. 화면에 적이 여럿 몰려 있거나 장갑 차량처럼 총알만으로는 오래 걸리는 상대가 나올 때 쓰는 수단입니다. 수가 한정되어 있어서 언제 쓰느냐가 중요합니다. 아깝다고 들고 있다가 그대로 당하는 것이 가장 흔한 손해이니, 화면이 감당 안 되겠다 싶으면 먼저 터뜨리는 편이 낫습니다.

라인 오브 파이어 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1989)

처음 하는 사람이 막히는 지점

첫째는 조준을 크게 휘두르는 버릇입니다. 적이 여기저기서 나오다 보니 총구를 화면 전체로 크게 돌리게 되는데, 그러면 정작 위험한 적을 겨누는 데 시간이 걸립니다. 총구는 화면 가운데 근처에 두고 작게 움직이는 편이 훨씬 빠릅니다.

둘째는 위협의 우선순위를 못 가리는 일입니다. 화면에 나온 적이 다 똑같이 위험한 것은 아닙니다. 이미 이쪽을 겨누고 있는 적, 로켓처럼 느리지만 확실하게 날아오는 것부터 지워야 합니다. 그저 눈에 먼저 들어온 순서대로 쏘면 정작 맞아야 할 것에 맞습니다.

셋째는 날아오는 물체를 무시하는 것입니다. 이 장르에서는 적뿐 아니라 이쪽으로 날아오는 발사체 자체도 쏘아서 없앨 수 있는 경우가 많습니다. 피할 수 없는 시점의 게임이니, 날아오는 것은 쏘아 떨어뜨리는 것이 유일한 방어입니다. 이 사실을 알고 나면 살아남는 거리가 확 늘어납니다.

만든 곳과 그 시절 사정

이 게임을 만든 회사는 1980년대 후반 오락실에서 커다란 캐비닛으로 이름을 알린 곳입니다. 의자가 통째로 움직이는 오토바이 게임, 조종석 모양으로 감싼 비행 게임처럼, 집에서는 절대 흉내 낼 수 없는 물건을 만들어 오락실로 사람을 불러들이는 전략을 밀었습니다. 총 두 자루를 고정해 놓은 이 게임의 캐비닛도 같은 발상에서 나온 것입니다.

기술 쪽에서도 이 시기 이 회사의 특징이 드러납니다. 배경을 확대하고 축소하면서 앞으로 다가오는 것처럼 보이게 만드는 방식을 여러 게임에 썼는데, 3차원 그래픽이 아직 오락실에 들어오기 전이라 2차원 그림을 크기와 위치로 조절해 깊이를 만들어 냈습니다. 이 게임에서 전방으로 계속 밀고 나가는 느낌도 그 기술 위에 서 있습니다.

한국 오락실에서

한국에서 건 슈팅은 늘 사람을 끌어모으는 장르였습니다. 레버와 버튼이 아니라 총을 잡는다는 것만으로 처음 보는 사람도 무엇을 하는 게임인지 바로 알 수 있었기 때문입니다. 게임을 잘 모르는 사람도 총은 겨누고 당길 줄 알았습니다.

다만 총이 달린 기계는 자리를 많이 차지하고 총 자체가 잘 고장 나서, 동네 작은 오락실보다는 규모 있는 곳에 놓이는 경우가 많았습니다. 그래서 이런 게임은 큰 오락실에 갔을 때 한 번 해 보는 특별한 기계에 가까웠습니다. 두 자루가 나란히 붙어 있으니 친구와 하나씩 잡고 붙는 재미도 컸습니다. 브라우저에서 바로 켤 수 있게 된 지금은 총 대신 마우스로 겨누게 되지만, 정면에서 계속 밀려오는 그 압박감은 그대로 남아 있습니다.