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로스트 툼

로스트 툼 (Lost Tomb Easy) · 1982 · Stern Electronics

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게임 도중에 동전을 더 넣으면 무기를 보충해 주는 기계가 1982년에 이미 있었습니다. 죽어서 이어하기를 하는 것이 아니라, 멀쩡히 살아 있는 상태에서 채찍이 떨어져 갈 때 동전 투입구에 하나 밀어 넣으면 그 자리에서 스물다섯 개가 다시 채워지는 방식입니다. 오늘날 흔히 말하는 게임 내 결제의 아주 오래된 조상 격인데, 그것이 인디아나 존스풍 무덤 탐험 게임에 붙어 있었다는 점이 재미있습니다.

로스트 툼(Lost Tomb)은 위에서 내려다보는 시점으로 고대 무덤 속을 방마다 헤쳐 나가는 미로 슈팅 게임입니다. 총으로 적을 쏘면서 방을 통과하고, 도저히 답이 없을 때는 채찍을 휘둘러 주변을 한 번에 쓸어 버립니다. 보물을 주우면 점수가 오르고, 나가는 문을 찾으면 다음 방으로 넘어갑니다.

로스트 툼 액션 게임 화면 1 - 오락실 (1982)

총과 채찍, 두 가지 손

이 게임의 뼈대는 총과 채찍의 역할 분담입니다. 총알은 무한이라 마음껏 쏠 수 있지만 앞으로 나가는 한 줄기일 뿐이고, 채찍은 자기 주위를 통째로 정리합니다. 전갈이든 거미든 미라든 가까이 붙은 것을 한꺼번에 치워 주고, 심지어 벽까지 부술 수 있어서 길이 막혔을 때 새 통로를 뚫는 용도로도 쓰입니다.

문제는 채찍이 유한하다는 점입니다. 방 안에서 보충 아이템을 주울 수 있긴 하지만 늘 충분하지는 않습니다. 그래서 이 게임을 잘한다는 것은 결국 "언제 채찍을 쓸 것인가"를 아는 일입니다. 총으로 처리할 수 있는 상황에서 채찍을 낭비하면 정작 사방에서 몰릴 때 손에 아무것도 남지 않습니다.

조작 자체는 방향 조작과 발사 버튼, 채찍 버튼으로 간결합니다. 다만 사격 방향이 이동 방향에 묶여 있는 구조라, 도망치면서 뒤를 쏘는 식의 편의는 없습니다. 물러나려면 등을 보여야 하고, 등을 보이는 순간 위험해집니다.

로스트 툼 액션 게임 화면 2 - 오락실 (1982)

방을 읽는 요령

처음 하는 사람이 가장 많이 죽는 이유는 방에 들어가자마자 앞으로 달리기 때문입니다. 각 방은 통로와 막다른 길이 섞여 있고, 안쪽으로 깊이 들어갔다가 되돌아 나오는 사이에 적이 입구 쪽을 막아 버리면 그대로 갇힙니다. 들어가면 먼저 화면을 한 번 훑고, 나가는 문이 어느 쪽인지 확인한 다음 움직이는 것이 안전합니다.

두 번째 요령은 벽을 등지는 것입니다. 사방이 트인 자리에 서 있으면 모든 방향에서 접근을 허용하지만, 벽을 하나 끼고 서면 신경 쓸 방향이 줄어듭니다. 특히 여러 마리가 몰려올 때는 통로 입구를 막고 서서 한 줄로 들어오게 만드는 편이 훨씬 유리합니다.

세 번째는 욕심을 줄이는 것입니다. 보물이 눈에 보인다고 반드시 주울 필요는 없습니다. 점수는 살아 있어야 쌓이고, 무리하게 안쪽까지 들어갔다가 채찍을 다 쓰고 나오면 다음 방에서 곧바로 대가를 치릅니다.

로스트 툼 액션 게임 화면 3 - 오락실 (1982)

만든 곳과 그 시절

이 게임을 낸 곳은 미국의 아케이드 업체로, 몇 해 전에 내놓은 로봇 미로 슈팅 게임으로 이름을 알린 회사였습니다. 실제로 로스트 툼을 해 보면 방을 하나씩 통과하며 사격하는 구조가 그 게임과 상당히 닮아 있습니다. 무대를 로봇 공장에서 고대 무덤으로 옮기고, 채찍이라는 광역 수단을 추가한 셈입니다.

1982년은 오락실 산업이 정점을 찍고 곧 크게 흔들리기 시작하던 시기입니다. 팩맨류의 미로 게임과 갤러그류의 고정 슈팅이 자리를 잡은 뒤라, 새로 나오는 기판들은 어떻게든 기존 틀에 한 가지 특징을 얹으려 애썼습니다. 채찍이라는 소모성 광역 무기, 그리고 그것을 돈으로 사게 만든 설계는 그런 고민의 결과물로 볼 수 있습니다.

지금 해 보면

배경 설정도 애매한 구석이 있습니다. 상자 그림은 이집트 분위기를 내는데 게임 안에서는 아마존 깊은 곳이라고 말합니다. 이런 어긋남조차 그 시절 오락실 게임에서는 흔한 일이었습니다. 중요한 것은 어디냐가 아니라, 어두운 무덤 안에서 벌레와 미라에게 쫓기는 그 느낌이었습니다.

국내 오락실에 이 기판이 들어온 흔적은 뚜렷하지 않습니다. 한국에서 오락실이 폭발적으로 늘어난 것은 1980년대 중반 이후이고, 그 무렵에는 이미 더 화려한 기판들이 자리를 차지하고 있었습니다. 그래서 이 게임은 국내에서 별명이 붙을 기회조차 없었습니다.

그럼에도 지금 잡아 보면 의외로 손에 잘 붙습니다. 규칙이 단순하고, 한 방을 넘길 때마다 확실한 성취감이 있으며, 채찍을 아껴 쓰는 긴장감이 끝까지 유지됩니다. 40년도 더 된 설계가 아직 굴러간다는 것을 확인하기에는 충분한 게임입니다.