마우저 (MSX)
마우저 (Mouser) · 1983 · Sony
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쫓기는 쪽이 되는 게임
초기 오락실 게임에는 쫓고 쫓기는 구도가 유난히 많았습니다. 화면 안에 미로를 그려 놓고, 주인공이 무언가를 모으는 동안 적이 쫓아오게 만드는 것만으로도 충분히 긴장이 생기기 때문입니다. 복잡한 규칙 없이도 손에 땀이 나는 이 구조는 그 시절 게임의 기본형이었습니다.
마우저(Mouser)는 그 계보에 놓인 작품입니다. 쥐가 된 주인공이 고양이를 피해 미로를 돌아다닙니다. 쫓기는 쪽이 쥐이고 쫓는 쪽이 고양이라는 설정은 설명이 필요 없을 만큼 분명해서, 화면만 봐도 무엇을 해야 하는지 바로 알 수 있습니다.
어떻게 하는 게임인가
미로 안을 돌아다니며 정해진 일을 해내고, 그동안 쫓아오는 고양이에게 잡히지 않아야 합니다. 미로 게임의 기본 틀이지만, 그냥 도망만 다니는 것은 아니고 맞서는 수단이 주어져 있습니다.
이런 게임에서 중요한 것은 길의 생김새입니다. 어디가 막다른 곳이고 어디가 돌아 나올 수 있는 길인지에 따라 살고 죽는 것이 갈립니다. 그래서 처음 몇 판은 잡히면서 길을 외우는 시간이라고 생각하는 편이 마음이 편합니다.
판이 넘어갈수록 쫓아오는 것이 늘어나거나 빨라집니다. 규칙 자체는 처음과 같은데 여유만 줄어드는 방식이라, 어디까지 버티느냐가 곧 실력입니다.
맞설 수단이 있다는 점이 순수한 도망 게임과 다른 부분입니다. 계속 쫓기기만 하면 결국 몰리게 되어 있으므로, 어느 순간에는 뒤를 돌아 상대를 처리해야 합니다. 언제 도망치고 언제 맞설지를 정하는 것이 이 게임의 판단력입니다.
잡히지 않는 요령
막다른 길에 들어가지 않는 것이 제일 중요합니다. 급하게 도망치다 보면 눈앞의 통로로 무작정 들어가게 되는데, 그 끝이 막혀 있으면 그대로 끝입니다. 도망칠 때도 다음에 어디로 빠질지를 하나 정해 두고 움직여야 합니다.
한 방향으로 계속 도망치는 것보다 미로를 크게 도는 편이 안전합니다. 쫓기는 게임은 대개 넓게 돌면서 거리를 유지하도록 설계되어 있고, 구석으로 몰리는 순간 선택지가 사라집니다.
모퉁이를 돌 때는 미리 방향을 넣어 두는 것이 좋습니다. 다 온 뒤에 꺾으려 하면 한 칸씩 지나쳐서 어긋나고, 그 한 칸 때문에 잡힙니다.
쫓아오는 것이 여럿일 때는 그것들이 한데 모이도록 유도하는 편이 낫습니다. 서로 다른 방향에서 오게 두면 앞뒤로 막혀 빠져나갈 곳이 없어지지만, 한 방향으로 몰아 두면 반대쪽은 늘 비어 있게 됩니다. 미로 게임에서 살아남는 사람은 대개 이 요령을 몸으로 익힌 사람들입니다.
이 무렵 오락실과 가정용을 오가며 비슷한 소재가 여러 번 만들어진 것도 이런 게임이 많은 이유입니다. 쥐와 고양이라는 조합은 누구나 아는 관계여서 설명이 필요 없고, 미로라는 무대는 적은 자원으로 만들 수 있었습니다. 만들기 쉬우면서도 사람이 붙는 구조였던 셈입니다.
그 시절 가정용 컴퓨터
1983년은 MSX라는 규격이 막 시작되던 해입니다. 여러 회사가 같은 규격으로 컴퓨터를 만들었고, 소니도 그중 하나였습니다. 기계를 팔려면 함께 돌릴 소프트웨어가 있어야 했기 때문에, 초기에는 하드웨어를 만드는 회사가 직접 게임을 내놓는 경우가 많았습니다.
이 시기 게임들은 오락실에서 인기 있던 방식을 가정용으로 옮겨 놓은 것이 대부분이었습니다. 화면도 소리도 오락실 쪽이 훨씬 나았지만, 집에서 언제든 할 수 있다는 것이 그것을 덮었습니다.
지금 보면
규칙이 단순해서 설명을 읽지 않아도 바로 시작할 수 있습니다. 미로와 쫓아오는 적이라는 구도는 지금 처음 보는 사람에게도 그대로 통합니다.
국내에서는 MSX가 가정용 컴퓨터로 자리 잡으면서 이런 초기 작품들을 접한 사람들이 있습니다. 화면은 소박하지만 잡힐 뻔하다 빠져나오는 순간의 긴장은 지금 해도 같아서, 짧게 몇 판 해 보기에 알맞은 게임입니다.