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매지컬 키드 위즈

매지컬 키드 위즈 (Magical Kid Wiz) · 1986 · Sony

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오락실 게임이 MSX 카트리지로 건너온 사례

1985년 세이부 개발이 오락실에 내놓은 더 위즈라는 액션 게임이 있었습니다. 크게 흥행한 작품은 아니었지만, 이듬해 소니가 이 게임을 MSX용 카트리지로 옮겨 내놓았습니다. 그렇게 나온 것이 매지컬 키드 위즈입니다. 지금은 유통량이 적어 MSX 수집가들 사이에서 구하기 어려운 물건으로 꼽힙니다.

여기서 소니가 게임을 냈다는 점이 눈길을 끕니다. MSX 규격을 함께 밀던 소니는 힛빗(HitBit)이라는 이름으로 본체를 팔면서 소프트웨어도 직접 발매했고, 남의 오락실 게임을 사다 이식해 카트리지로 붙이는 일도 했습니다. 하드웨어를 팔려면 돌릴 게임이 있어야 했던 시절의 논리입니다.

매지컬 키드 위즈 어드벤처 게임 화면 1 - MSX (1986)

어떤 게임인가

매지컬 키드 위즈(Magical Kid Wiz)는 붙잡혀 간 공주를 구하러 떠나는 꼬마 마법사가 주인공인 횡스크롤 액션 게임입니다. 화면을 옆으로 나아가며 몰려오는 적을 마법으로 처리하고, 구간 끝까지 살아 도달하면 다음 스테이지로 넘어가는 방식입니다.

특징은 공격 수단이 처음부터 주어지지 않는다는 점입니다. 스테이지 안에 놓인 마법을 찾아 주워야 비로소 그것을 쓸 수 있고, 여러 종류가 있어서 상황에 맞는 것을 골라 쓰게 됩니다. 무기를 얻기 전까지는 사실상 피해 다니는 수밖에 없기 때문에, 초반에는 적을 잡는 게임이라기보다 마법을 먼저 확보하는 게임처럼 느껴집니다.

매지컬 키드 위즈 어드벤처 게임 화면 2 - MSX (1986)

처음 하면 막히는 곳

이 게임을 처음 켠 사람이 가장 당황하는 순간은 공격이 나가지 않을 때입니다. 버튼을 눌러도 아무 일이 없으니 조작이 잘못된 줄 알기 쉽지만, 실제로는 아직 마법을 줍지 않아서입니다. 시작하자마자 할 일은 적과 싸우는 것이 아니라 지형을 훑어 아이템 위치를 찾아 두는 것입니다.

두 번째로 걸리는 부분은 적의 물량입니다. 8비트 시절 액션 게임이 대개 그렇듯 이 게임도 적이 화면 밖에서 계속 밀려 들어옵니다. 한 자리에서 버티며 다 잡으려 들면 결국 둘러싸입니다. 안전한 발판을 확보하고, 적이 겹치기 전에 이동해 사이를 빠져나가는 식으로 운영해야 오래 버팁니다.

또 하나는 판정입니다. MSX의 화면 처리는 스프라이트가 가로로 나란히 놓이면 일부가 사라지는 제약이 있어, 적이 몰린 곳에서는 보이지 않는 것에 맞는 일이 생깁니다. 화면이 복잡해질 조짐이 보이면 미리 자리를 옮기는 습관이 안전합니다.

MSX 액션 게임으로서의 성격

같은 시기 MSX에는 코나미와 남코가 낸 이식작과 오리지널 액션물이 즐비했습니다. 그 사이에서 이 게임은 화려한 축에 들지는 않습니다. 배경은 단순하고 색 수도 넉넉하지 않으며, 스크롤도 부드럽지 않습니다. MSX1의 성능 한계를 정직하게 드러내는 화면입니다.

대신 규칙이 단순해 붙잡는 맛이 있습니다. 마법을 줍고, 쓰고, 다음 구간으로 나아가는 흐름이 명확해서 설명서 없이도 몇 판만 해 보면 무엇을 해야 하는지 알게 됩니다. 짧은 시간 안에 한 판이 끝나는 구조여서 부담 없이 다시 시작하게 되는 부류의 게임입니다.

한국에서의 자리

국내에서 MSX는 대우전자의 아이큐(IQ) 시리즈로 보급되어 1980년대 후반 가정용 컴퓨터의 한 축을 이루었습니다. 다만 정식 유통된 소프트웨어는 한정적이었고, 대부분은 복사한 테이프나 학원가에서 돌던 롬 팩으로 접했습니다. 이 게임처럼 일본 내수용으로만 나온 카트리지는 국내에서 정품으로 마주칠 일이 거의 없었습니다.

그래서 이 작품은 한국에서 추억의 대상이라기보다, MSX라는 기종에 얼마나 다양한 소품이 얹혀 있었는지를 보여 주는 사례에 가깝습니다. 오락실에서 스쳐 지나간 게임이 가정용 기기로 옮겨 오던 그 시절의 경로를 확인하기에 알맞은 게임입니다.