메인 이벤트
메인 이벤트 (Main Event 1984) · 1984 · SNK
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복싱 게임이라고 하면 보통 옆에서 본 화면을 떠올립니다. 두 선수가 나란히 서서 앞뒤로 움직이는 그림 말입니다. 그런데 이 게임은 링을 비스듬히 위에서 내려다봅니다. 그래서 선수들이 앞뒤뿐 아니라 좌우로도 돌 수 있고, 링을 넓게 쓰면서 상대의 옆으로 파고드는 움직임이 나옵니다. 1984년 작품이라는 것을 생각하면 꽤 야심 찬 선택입니다.
메인 이벤트(Main Event)는 1984년에 나온 복싱 게임입니다. 여러 명의 상대와 차례로 붙어 나가는 구성이고, 조작에는 레버 둘과 버튼 넷을 씁니다. 레버 하나로 링 위를 이동하고, 나머지 입력으로 주먹의 높낮이와 방향, 가드를 나눠 쓰는 방식입니다. 같은 제목의 다른 회사 복싱 게임이 나중에 따로 나왔기 때문에 이름만으로는 혼동하기 쉽습니다.
링 위에서 도는 싸움
비스듬한 시점 덕분에 이 게임의 거리 감각은 옆에서 보는 복싱 게임과 다릅니다. 상대가 다가오면 뒤로 물러나는 것 말고도 옆으로 도는 선택지가 있습니다. 잘 도는 사람은 상대의 정면을 계속 비껴가면서 자기만 각을 잡습니다. 반대로 이 감각을 모르면 계속 정면으로 맞부딪히다가 맞는 횟수만 늘어납니다.
다만 시점이 비스듬하다 보니 실제 간격을 눈으로 재기가 까다롭습니다. 화면상 붙어 보이는데 주먹이 닿지 않거나, 떨어져 보이는데 맞는 일이 생깁니다. 그래서 처음에는 자기 주먹이 실제로 닿는 거리를 찾는 데 몇 판을 써야 합니다. 헛스윙 뒤에는 반드시 틈이 생기므로, 감이 없을 때 마구 휘두르는 것이 가장 나쁜 선택입니다.
공격은 높이에 따라 나뉘고, 상대의 가드도 높이에 따라 나뉩니다. 상대가 얼굴을 가리고 있으면 아래로 쳐야 하고, 몸을 지키고 있으면 위로 올려야 합니다. 이 게임의 기본 리듬은 여기서 나옵니다. 같은 곳만 계속 때리면 막히고, 위아래를 섞어야 가드를 흔들 수 있습니다. 사람이 하는 복싱의 논리를 그대로 버튼에 옮겨 놓은 셈입니다.
체력과 시간, 두 개의 시계
한 경기에는 제한 시간이 있고, 양쪽에 체력 표시가 있습니다. 상대를 쓰러뜨리면 이기고, 시간이 다 되면 그 시점 상태로 판정이 납니다. 그래서 남은 시간이 얼마인지에 따라 해야 할 일이 달라집니다. 앞서 있을 때는 무리해서 들어갈 이유가 없고, 밀리고 있을 때는 시간이 흐르는 것 자체가 손해입니다.
초보자가 가장 자주 겪는 상황은 초반에 신나게 밀어붙이다가 후반에 뒤집히는 것입니다. 전진해서 계속 때리는 플레이는 체력이 있을 때는 통하지만, 상대의 반격 한 방이 크게 들어가는 순간 상황이 뒤집힙니다. 앞에서 붙어 있는 시간을 줄이고, 한 번 넣고 빠지는 것을 반복하는 쪽이 훨씬 안정적입니다.
상대는 진행할수록 강해집니다. 후반 상대는 가드가 두껍고 반격이 빨라서, 앞의 상대들에게 통하던 단순한 패턴이 그대로 막힙니다. 이때부터는 상대의 공격을 한 박자 기다렸다가 그 끝에 넣는 식으로 바꿔야 합니다. 이 게임의 난이도가 크게 튀는 지점이 대체로 여기입니다.
1984년의 SNK
SNK는 나중에 네오지오와 대전 격투로 널리 알려지지만, 1980년대 초중반에는 여러 장르를 두루 시도하던 회사였습니다. 슈팅, 액션, 스포츠를 가리지 않고 냈고, 그 과정에서 다양한 조작 장치를 실험했습니다. 이 작품이 레버 둘에 버튼 넷이라는 구성을 쓴 것도 그런 실험의 하나입니다.
당시 아케이드 기계는 조작 장치 자체가 게임의 정체성이었습니다. 특이한 레버나 전용 컨트롤러를 얹은 기계는 그것만으로 손님의 눈길을 끌었습니다. 대신 유지 보수가 어렵고, 기계 한 대가 한 게임에만 묶인다는 부담이 있었습니다. 그래서 이런 특수 조작 게임들은 대체로 대량 보급되기 어려웠습니다.
한국 오락실에서
국내에서 이 게임을 만난 사람은 많지 않습니다. 1984년이라는 시기 자체가 이르고, 조작 장치가 특이해서 일반적인 기계에 얹기도 어려웠기 때문입니다. 국내 오락실에서 스포츠 게임이 본격적으로 자리를 잡은 것은 조금 더 뒤, 야구와 축구 게임이 들어오면서부터입니다.
지금 이 게임을 잡으시면 확실히 옛날 게임입니다. 동작이 뻣뻣하고 판정이 관대하지 않으며, 화면도 소박합니다. 그럼에도 몇 판 붙어 보면 이 게임이 무엇을 하려 했는지가 보입니다. 링을 평면으로 만들어서 좌우로 도는 싸움을 넣겠다는 생각인데, 이건 훨씬 나중에 나온 격투 게임들이 3D로 넘어가면서 다시 꺼내 든 주제이기도 합니다. 그런 관점에서 보면 이 낡은 복싱 게임이 조금 다르게 보이실 겁니다.