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모탈 컴뱃 (마스터시스템)

모탈 컴뱃 (Mortal Kombat Europe) · 1993 · Acclaim

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사람을 찍어 만든 격투 게임

1992년 오락실에 이 게임이 들어왔을 때 가장 먼저 눈에 들어온 것은 캐릭터였습니다. 그림으로 그린 것이 아니라 실제 사람을 촬영해 화면에 옮긴 것이라, 다른 대전격투 게임들과 질감이 완전히 달랐습니다. 움직임도 사람의 동작 그대로여서 묘하게 사실적이었고, 그 사실감 때문에 타격의 무게가 더 크게 느껴졌습니다.

승부가 끝난 뒤의 연출도 이 게임의 이름을 세상에 알린 부분입니다. 쓰러진 상대에게 특정 입력을 넣으면 이어지는 마무리 연출이 있었고, 이것이 사회적으로 큰 논란이 되면서 결국 게임에 연령 등급 제도가 만들어지는 계기 중 하나가 되었습니다.

모탈 컴뱃 (마스터시스템) 대전격투 게임 화면 1 - 마스터 시스템 (1993)

어떤 게임인가

모탈 컴뱃(Mortal Kombat)은 무술 대회에 초대된 인물들이 일대일로 겨루는 대전격투 게임입니다. 라운드를 먼저 두 번 따내면 승리하고, 대회를 거슬러 올라가며 차례로 상대를 꺾는 구성입니다.

조작 체계는 같은 시기 다른 대전격투와 조금 다릅니다. 방어를 뒤로 물러나는 것이 아니라 별도의 입력으로 하기 때문에, 막으면서도 제자리를 지킬 수 있습니다. 이 덕분에 구석에서 밀리는 감각이 다른 게임과 다르고, 서로 붙어 주먹을 주고받는 근접전 비중이 큽니다.

등장인물은 각자 뚜렷한 개성을 가집니다. 얼음을 다루는 자, 불을 쓰는 자, 번개를 부르는 자, 팔을 늘리는 자 등 필살기의 성격이 서로 달라 상성이 분명합니다.

모탈 컴뱃 (마스터시스템) 대전격투 게임 화면 2 - 마스터 시스템 (1993)

필살기와 거리 싸움

원거리 필살기가 승부를 크게 좌우합니다. 상대가 뛰어들 때 미리 던져 두는 견제, 상대를 얼려 굳히고 이어 붙이는 연계, 순간 이동으로 등 뒤를 잡는 기술 등이 대표적입니다. 특히 상대를 잠깐 굳히는 계열의 기술은 한 번 맞히면 그 뒤로 확정적인 공격이 이어져 체력을 크게 가져갈 수 있습니다.

반대로 상대가 원거리 기술을 자주 쓴다면, 그 기술의 발동을 유도하고 그 틈에 붙는 운영이 필요합니다. 이 게임은 점프의 궤도가 크고 느린 편이라 무턱대고 뛰어들면 대공에 걸리기 쉬우니, 웅크린 자세로 조금씩 거리를 좁히는 편이 안전합니다.

붙었을 때는 잡기가 강력합니다. 근접에서 주먹을 몇 번 넣어 상대가 방어를 굳히면 그때 잡아 던지는 식으로 압박하면, 상대가 방어와 회피 중 어느 쪽을 골라도 손해를 보게 만들 수 있습니다.

8비트 이식의 사정

마스터시스템판은 원판의 실사 캐릭터를 8비트 색과 해상도 안에 욱여넣은 결과물입니다. 캐릭터가 작아지고 색이 줄었지만 실루엣과 자세는 알아볼 수 있게 남았고, 각 인물의 대표 필살기도 대부분 들어가 있습니다.

가정용 이식판마다 연출의 수위와 구성이 달랐던 것도 이 시리즈의 유명한 이야기입니다. 같은 제목의 게임을 두고 어느 기종판에 무엇이 들어 있는지가 아이들 사이의 화제였고, 그래서 서로 다른 기종을 가진 친구들끼리 비교해 보는 일이 흔했습니다.

8비트 기기의 한계 안에서 이만큼 원판의 인상을 옮겨 온 것 자체가 당시에는 놀라운 일이었습니다. 지금 다시 켜 보면 조작의 투박함이 먼저 느껴지지만, 상대를 얼려 놓고 결정타를 넣던 그 감각만큼은 여전히 남아 있습니다.