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모탈 컴뱃 트릴로지

모탈 컴뱃 트릴로지 (Mortal Kombat Trilogy) · 1996 · Midway

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세 작품의 캐릭터를 한자리에

격투 게임 팬이 늘 하는 상상이 있습니다. 1편의 그 캐릭터와 3편의 이 캐릭터가 붙으면 어떻게 될까. 시리즈가 이어지면서 빠진 인물들이 다시 나오면 좋겠다는 바람도 늘 있습니다. 모탈 컴뱃 트릴로지는 그 상상을 그대로 실현한 물건입니다.

1편과 2편에서 사라졌던 캐릭터들이 돌아왔고, 3편의 캐릭터들도 그대로 있습니다. 심지어 각 작품의 보스들까지 고를 수 있습니다. 캐릭터 선택 화면을 처음 열었을 때의 그 빽빽함이 이 게임의 첫인상입니다.

모탈 컴뱃 트릴로지 대전격투 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1996)

어떤 게임인가

모탈 컴뱃 트릴로지(Mortal Kombat Trilogy)는 시리즈 1편부터 3편까지의 캐릭터와 스테이지를 한데 모은 집대성 격투 게임입니다. 게임 시스템의 뼈대는 3편을 따릅니다. 달리기 버튼과 게이지가 있고, 정해진 순서로 넣는 연속기가 그대로 살아 있습니다.

그래서 옛 작품의 캐릭터를 골라도 움직임은 3편의 속도로 돌아갑니다. 1편에서 느긋하게 견제하던 캐릭터가 여기서는 달리며 붙습니다. 원작의 감각을 그대로 재현했다기보다, 3편의 규칙 안에 옛 캐릭터를 옮겨 심은 쪽에 가깝습니다.

혼자 할 때는 여러 단계의 토너먼트 중 하나를 골라 오릅니다. 단계 수가 다른 여러 코스가 준비되어 있어서, 짧게 끝내고 싶을 때와 길게 붙고 싶을 때를 골라 잡을 수 있습니다.

모탈 컴뱃 트릴로지 대전격투 게임 화면 2 - 플레이스테이션 (1996)

캐릭터가 많다는 것의 의미

선택지가 많으면 그만큼 균형은 흔들립니다. 이 게임도 캐릭터 간 성능 차이가 큰 편입니다. 특히 보스급 캐릭터를 고를 수 있게 열어 두었기 때문에, 진지하게 승부를 겨루기보다는 이것저것 골라 보며 노는 쪽이 이 게임의 성격에 맞습니다.

대신 그 덕에 대인전에서 규칙을 정해 노는 재미가 생깁니다. 보스는 금지하고 붙자거나, 1편 캐릭터끼리만 하자거나, 서로 못 써 본 캐릭터로만 하자는 식입니다. 캐릭터 수가 많다는 것 자체가 놀이 방식을 만들어 주는 셈입니다.

캐릭터마다 필살기 커맨드와 마무리 연출이 전부 다르므로, 새 캐릭터를 하나씩 익혀 나가는 것만으로도 오래 붙잡을 수 있습니다.

실전에서 알아 둘 것

3편의 규칙을 따르므로 달리기 게이지 관리가 중요합니다. 게이지를 다 쓰고 나면 접근 수단이 사라져 일방적으로 견제당합니다. 상대가 큰 기술을 헛쳤을 때, 혹은 넘어뜨린 직후처럼 확실한 순간에만 달려 붙는 것이 좋습니다.

연속기는 여전히 첫 대를 맞히는 것이 관건입니다. 대공으로 받아치거나 필살기로 굳혀 놓은 다음에 넣는 흐름을 기억해 두면 됩니다. 옛 캐릭터 중에는 원거리 견제기가 강한 쪽이 있어서, 그런 캐릭터를 상대할 때는 무작정 달리다가 계속 맞기 쉽습니다. 점프와 지상 이동을 섞어 접근해야 합니다.

스테이지 고유의 마무리 연출도 그대로 있습니다. 무대를 알아 두면 더 화려하게 끝낼 수 있습니다.

혼자 할 때와 둘이 할 때

혼자 토너먼트를 오를 때는 짧은 코스로 여러 캐릭터를 돌려 보는 편이 즐겁습니다. 캐릭터마다 엔딩과 마무리 연출이 달라서, 한 캐릭터를 끝까지 올려 보면 다음 캐릭터가 궁금해집니다.

둘이 할 때는 성격이 완전히 달라집니다. 서로 어떤 캐릭터를 아는지에 따라 판이 결정되고, 상대가 모르는 캐릭터를 꺼내는 것 자체가 전략이 됩니다. 그래서 이 게임은 캐릭터를 하나라도 더 익혀 둔 쪽이 유리합니다.

왜 오래 기억되는가

이 작품은 새로운 것을 만든 게임이 아닙니다. 이미 있던 것들을 모아 놓은 게임입니다. 그런데 격투 게임에서 그 자체가 큰 가치입니다. 시리즈를 따라온 사람에게는 좋아하던 캐릭터가 전부 한 화면에 있다는 것만으로 충분한 이유가 되기 때문입니다.

국내에서도 이 게임은 캐릭터가 많은 판으로 통했습니다. 여럿이 모여 돌아가며 한 판씩 붙을 때, 서로 겹치지 않는 캐릭터를 고를 수 있다는 점이 실제로 편했습니다. 지금 다시 잡아도 캐릭터 선택 화면을 훑으며 누구로 할지 고르는 시간부터가 즐겁습니다.