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모탈 컴뱃 4

모탈 컴뱃 4 (Mortal Kombat 4) · 1998 · Midway

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실사 배우를 버린 4편

이 시리즈의 상징은 실제 배우를 촬영해 만든 캐릭터였습니다. 다른 격투 게임의 그림체와 확연히 달랐고, 그 이질감이 곧 정체성이었습니다. 그런데 4편은 그것을 버렸습니다. 캐릭터를 전부 3D 폴리곤으로 새로 만들었습니다.

당시로서는 불가피한 선택이었습니다. 경쟁작들이 이미 입체 격투로 넘어가 있었고, 실사 이미지를 붙여 놓은 2D 방식으로는 더 갈 곳이 없었습니다. 대신 이 시리즈는 완전한 3D 격투로 가지 않고, 좌우로 붙어 싸우는 기존 흐름을 유지한 채 옆으로 피하는 회피 동작 하나만 얹는 절충안을 택했습니다.

모탈 컴뱃 4 대전격투 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1998)

어떤 게임인가

모탈 컴뱃 4(Mortal Kombat 4)는 시리즈 최초로 3D 그래픽을 채택한 대전격투 게임입니다. 기본 규칙은 그대로입니다. 일대일로 붙어 2선승제로 라운드를 겨루고, 마지막에 마무리 연출을 넣을 기회가 주어집니다.

조작은 펀치와 킥이 각각 두 단계, 전작의 달리기 대신 들어온 회피 버튼, 그리고 방어 버튼으로 구성됩니다. 회피는 화면 안쪽이나 바깥쪽으로 몸을 피하는 동작인데, 완전한 3D 이동이 아니라 정해진 만큼만 피하는 방식입니다. 상대의 큰 기술을 흘려 보내고 반격하는 용도로 씁니다.

이 작품에서 새로 들어온 것이 무기입니다. 캐릭터마다 칼이나 도끼 같은 전용 무기를 꺼낼 수 있고, 무기를 든 상태에서는 공격 범위와 위력이 달라집니다. 다만 맞으면 무기를 떨어뜨리고, 떨어진 무기는 상대가 주워 쓸 수도 있습니다.

모탈 컴뱃 4 대전격투 게임 화면 2 - 플레이스테이션 (1998)

무기를 다루는 법

무기 시스템은 처음에 그저 화려한 장치처럼 보이지만, 실제로는 판단이 필요한 요소입니다. 무기를 꺼내는 동작 자체에 시간이 걸려서, 상대가 붙어 있을 때 꺼내면 그대로 얻어맞습니다. 거리가 벌어진 순간이나 상대를 넘어뜨린 직후에 꺼내야 합니다.

무기를 들면 사거리가 길어져 상대가 접근하기 어려워집니다. 반대로 무기를 든 채 붙으면 짧은 기술이 안 나가 답답한 상황도 생깁니다. 그래서 상대를 밀어내고 싶을 때 꺼내고, 근접에서 몰아쳐야 할 때는 넣어 두는 식으로 쓰게 됩니다.

떨어진 무기를 서로 주우려고 다투는 상황도 자주 나옵니다. 상대의 무기를 뺏어 쓰면 그만큼 상대가 쓸 수 없으므로, 무기가 바닥에 떨어졌을 때 누가 먼저 잡느냐가 짧은 승부처가 됩니다.

모탈 컴뱃 4 대전격투 게임 화면 3 - 플레이스테이션 (1998)

처음 하는 사람에게

다른 3D 격투 게임을 하던 사람이 잡으면 회피 버튼 때문에 헷갈립니다. 이 게임의 회피는 자유롭게 돌아 들어가는 이동이 아니라, 특정 공격을 피하기 위한 짧은 동작에 가깝습니다. 계속 옆으로 돌면서 싸우려 하면 오히려 얻어맞습니다.

기본기가 여전히 중요합니다. 뛰어들며 내미는 발차기와 지상의 스윕, 그리고 필살기로 견제하는 구도가 승부의 대부분을 차지합니다. 화려한 연속기를 노리기 전에, 상대의 점프를 떨어뜨리는 대공 하나와 확실한 견제기 하나를 손에 익히는 것이 빠른 길입니다.

마무리 연출 커맨드는 이번에도 캐릭터마다 여럿 있고, 무기를 활용한 것도 있습니다. 알고 넣으면 확실히 화려하니 한두 개쯤 외워 두면 대전이 즐거워집니다.

시리즈의 전환점

4편은 평가가 갈리는 작품입니다. 실사 그래픽 특유의 분위기가 사라져 아쉽다는 반응이 있었고, 반대로 시리즈가 계속 살아남으려면 반드시 거쳐야 했던 단계라는 평도 있습니다. 실제로 이후의 작품들은 여기서 만든 3D 기반 위에서 시스템을 더 손봐 나갔습니다.

국내에서는 이미 3D 격투 게임에 익숙해진 시기에 나와서, 실사 시절만큼의 충격은 주지 못했습니다. 대신 무기를 꺼내 싸운다는 발상이 신선하게 받아들여졌습니다. 지금 다시 해 보면 그림은 확실히 낡았지만, 무기를 꺼내고 넣는 판단이 만드는 긴장은 여전히 이 게임만의 것입니다.