미츠메가 토루
미츠메가 토루 (Mitsume Ga Tooru Japan) · 1992 · Tomy
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
평소에는 어리숙하고 순한 아이인데, 이마를 덮은 반창고가 벗겨지는 순간 냉혹한 초고대 문명의 후예로 돌변합니다. 데즈카 오사무의 만화를 아는 사람이라면 이 설정 하나만으로도 게임이 무엇을 보여 줄지 짐작이 갈 것입니다. 그리고 이 게임은 실제로 그 설정을 조작에 그대로 옮겨 놓았습니다. 눈이 열리기 전과 후의 주인공이 완전히 다른 캐릭터처럼 움직입니다.
미츠메가 토루(Mitsume ga Tooru)는 데즈카 오사무의 만화 세 눈이 간다를 바탕으로 1992년 패미컴으로 나온 횡스크롤 액션 게임입니다. 주인공 샤라쿠 호스케를 조작해 스테이지를 왼쪽에서 오른쪽으로 나아가며 적을 물리치고 끝의 보스를 상대합니다. 기본적으로는 흔한 구성이지만, 이마의 세 번째 눈이 드러난 상태와 가려진 상태를 오가면서 공격 수단과 이동 능력이 통째로 바뀐다는 점이 이 게임의 중심입니다.
두 개의 몸으로 하는 액션
반창고가 붙어 있는 평소 상태의 호스케는 힘이 약합니다. 공격력도 보잘것없고 할 수 있는 일이 제한적입니다. 반면 세 번째 눈이 열린 상태에서는 강력한 원거리 공격을 쓸 수 있고 움직임도 훨씬 날렵해집니다. 그래서 게임의 기본 흐름은 눈을 연 상태를 얼마나 오래, 그리고 필요한 순간에 유지하느냐로 굴러갑니다.
이 전환 때문에 스테이지를 읽는 방식이 달라집니다. 어떤 구간은 강한 상태로 밀어붙이는 게 정답이고, 어떤 구간은 상태와 무관하게 지형을 파악하고 조심스럽게 넘어야 합니다. 눈이 열린 상태가 유지되는 조건과 풀리는 조건을 이해하는 것이 이 게임을 배우는 첫 단계입니다. 처음 하는 사람은 이 부분을 모른 채 약한 상태로 강한 적과 정면으로 부딪히다가 계속 쓰러지곤 합니다.
조작 자체는 단순한 편입니다. 이동과 점프, 공격이 전부이고 복잡한 커맨드는 없습니다. 대신 적의 배치와 지형이 촘촘해서, 아무 생각 없이 달리면 금세 체력이 깎입니다. 한 화면씩 끊어 보면서 적을 하나씩 정리하고 나아가는 조심스러운 진행이 잘 통합니다.
스테이지의 인상
스테이지는 원작 만화의 분위기를 따라 유적과 밀림, 실내 시설 같은 배경들로 이어집니다. 배경 그림이 패미컴 후기작답게 꽤 정성 들여 그려져 있어서, 같은 시기 다른 액션 게임들과 견줘도 눈에 띄는 편입니다. 1992년이면 패미컴이 이미 노년기에 접어든 시점인데, 그만큼 기기를 다루는 기술이 쌓여 있던 때이기도 합니다.
보스전은 패턴을 외우는 싸움입니다. 처음 만나면 무엇을 하는지 몰라 몇 대 맞고 시작하게 되지만, 두세 번 겪으면 움직임의 규칙이 보입니다. 이 게임의 보스들은 대체로 정직해서, 패턴을 파악한 뒤에는 안정적으로 깰 수 있습니다. 문제는 보스에 도달하기까지 체력을 얼마나 남겼느냐 쪽입니다.
그래서 실질적인 공략은 보스 직전 구간을 최소한의 피해로 통과하는 데 있습니다. 굳이 다 잡지 않아도 되는 적은 지나치고, 안전하게 지나갈 수 있는 지형을 찾는 판단이 중요합니다.
난이도가 튀는 곳
이 게임은 전반적으로 만만한 편은 아닙니다. 특히 체력 회복 수단이 넉넉하지 않아서, 초반에 피해를 크게 입으면 뒤에서 회복하지 못한 채 끌려가는 상황이 자주 생깁니다. 무리하게 진행하기보다 앞 구간에서 체력을 아끼는 편이 결과적으로 빠릅니다.
또 하나는 낙하 구간입니다. 발판을 밟고 건너야 하는 지점에서 적이 방해하는 배치가 있는데, 여기서 맞고 밀려 떨어지는 사고가 잦습니다. 뛰기 전에 화면 아래쪽 적을 먼저 정리하거나, 밀려도 버틸 수 있는 위치에서 뛰는 습관이 필요합니다.
전체 길이는 지나치게 길지 않은 편이라, 요령을 익히고 나면 한 번에 끝까지 가는 것이 불가능한 목표는 아닙니다. 반복해서 익히는 재미가 있는 쪽에 가깝습니다.
원작과 만든 사람들
원작은 데즈카 오사무가 그린 만화로, 순한 소년과 냉혹한 초고대인이 한 몸 안에 공존한다는 설정이 핵심입니다. 게임은 이 이중성을 조작으로 바꿔 놓았다는 점에서 판권물치고 성실한 각색을 했습니다. 원작을 모르고 해도 액션 게임으로 성립하지만, 알고 하면 왜 이런 구조가 나왔는지가 바로 이해됩니다.
개발은 나츠메가 맡았고 유통은 토미가 했습니다. 나츠메는 이 시기 패미컴과 슈퍼패미컴에서 완성도 높은 액션 게임을 여럿 내놓은 곳이라, 조작감과 그래픽이 안정적으로 뽑혀 나온 데는 그런 배경이 있습니다. 화면 연출이나 캐릭터의 움직임에서 다듬은 흔적이 곳곳에 보입니다.
한국에서는 어땠나
이 게임은 일본에서만 발매되어 한국에 정식으로 들어오지 않았습니다. 그래서 이름을 아는 사람보다 모르는 사람이 훨씬 많습니다. 다만 데즈카 오사무의 작품 자체는 한국에서도 오래전부터 알려져 있었고, 세 눈 소년이라는 설정을 어디선가 본 기억이 있는 사람은 꽤 있습니다.
패미컴 복제 카트리지가 널리 퍼져 있던 시절에 여러 게임이 함께 담긴 형태로 우연히 만난 경우가 있었지만, 일본어 화면과 낯선 캐릭터 때문에 그냥 넘긴 사람이 대부분이었습니다. 지금 다시 보면 패미컴 말기의 잘 만든 액션 게임 중 하나로, 몰라서 지나쳤던 게 아깝다는 반응이 나오는 부류의 작품입니다.