바이오하자드 3
바이오하자드 3 라스트 이스케이프 (Resident Evil 3 Nemesis Brazilian Portuguese) · 1999 · Capcom
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문을 열어도 따라온다
이 시리즈를 해 본 사람이라면 방을 옮기는 문이 곧 안전지대라는 걸 몸으로 알고 있습니다. 뒤에 무엇이 있든 문을 열고 나가면 그걸로 끊겼습니다. 이 작품은 그 약속을 깨뜨립니다. 네메시스라는 추격자는 문을 열고 따라 들어옵니다.
처음 그 장면을 만나면 손이 얼어붙습니다. 안전하다고 믿고 들어온 복도에 그것이 쫓아 들어와 이름을 부르며 다가오는데, 도망칠 다음 문까지의 거리가 갑자기 아득해집니다. 이 한 가지 변화로 시리즈 전체의 긴장 구조가 바뀌었습니다.
어떤 게임인가
바이오하자드 3(Resident Evil 3: Nemesis)는 좀비로 뒤덮인 도시에서 탈출로를 찾는 서바이벌 호러 게임입니다. 고정된 카메라로 잡은 화면 안에서 캐릭터를 움직이며, 아이템을 모으고 수수께끼를 풀고, 꼭 필요한 순간에만 싸웁니다.
앞선 작품들이 저택이나 경찰서 같은 닫힌 건물을 무대로 삼았다면, 이번에는 거리로 나옵니다. 무너진 도로와 셔터 내린 상점, 뒤집힌 차가 늘어선 시가지를 걸어 다니며 길을 뚫습니다. 열린 공간이라 마음이 놓일 것 같지만, 오히려 어디서 무엇이 나올지 몰라 더 불안합니다.
총알과 회복 약초는 늘 모자랍니다. 눈앞의 좀비를 다 쏘아 없애는 건 사치이고, 지나갈 수 있으면 지나가는 게 정답인 경우가 많습니다. 무엇을 쏘고 무엇을 뛰어 지나칠지 고르는 것이 이 게임의 실력입니다.
긴급 회피와 선택지
이 작품에서 새로 들어온 조작이 긴급 회피입니다. 적의 공격이 들어오는 순간에 맞춰 버튼을 넣으면 몸을 틀어 피합니다. 타이밍이 까다롭지만 성공하면 총알 몇 발을 아끼면서 위험한 구간을 그냥 통과할 수 있습니다.
또 하나는 위기 상황에서 나오는 선택지입니다. 추격자와 마주친 순간 화면에 두 가지 행동이 뜨고, 짧은 시간 안에 고르면 그에 따라 다음 전개가 갈립니다. 어느 쪽을 골랐느냐에 따라 지나가는 경로와 만나는 상황이 달라져서, 두 번째로 할 때 다른 길을 볼 수 있습니다.
화약을 조합해 총알을 만드는 시스템도 이 작품의 특징입니다. 같은 재료로 권총탄을 많이 만들지, 산탄총탄을 적게 만들지 정해야 하니, 다음 구간에 무엇이 나올지 짐작하며 미리 준비하는 재미가 있습니다.
추격자를 다루는 법
네메시스는 정해진 지점에서 나타나기도 하고 예상 못한 곳에서 튀어나오기도 합니다. 정면으로 싸워 이길 수는 있지만 탄약이 엄청나게 듭니다. 대부분의 경우 답은 도망입니다. 다만 넘어뜨리면 아이템을 떨어뜨리는 경우가 있어서, 여유가 있을 때 몇 발 먹여 두는 선택도 있습니다.
도망칠 때는 좁은 방으로 들어가지 않는 게 중요합니다. 막다른 곳에 몰리면 빠져나갈 틈이 없어서 그대로 잡힙니다. 지나온 길과 다음 문의 위치를 머릿속에 두고 움직이면 훨씬 살아남기 쉽습니다.
처음 하는 사람에게
아이템 상자에 무엇을 두고 무엇을 들고 갈지가 계속 문제가 됩니다. 소지 칸이 좁아서 총과 탄약, 회복품을 다 넣으면 열쇠 아이템 자리가 없습니다. 다음에 갈 구간의 성격을 짐작해 필요한 것만 꾸리는 습관을 들이면 오가는 시간이 크게 줄어듭니다.
총을 아끼라는 말이 지나치게 아끼라는 뜻은 아닙니다. 강한 적 앞에서 탄을 아끼다 죽으면 그때까지의 진행이 통째로 날아갑니다. 저장 지점을 지날 때마다 기록해 두고, 위험하다 싶으면 과감히 쓰는 편이 결과가 좋습니다.
시리즈 안에서
이 작품은 같은 도시에서 벌어진 사건을 다른 인물의 눈으로 보는 이야기입니다. 앞선 작품과 시간대가 겹쳐서, 두 편을 다 해 본 사람이라면 같은 장소를 다른 각도에서 다시 보는 재미가 있습니다.
무엇보다 이 편은 시리즈가 공포에서 액션 쪽으로 무게를 옮기기 시작한 지점으로 꼽힙니다. 회피 동작과 탄약 제작, 추격자와의 반복되는 조우가 그런 방향을 보여 줍니다. 국내에서도 콘솔 게임이 자리 잡던 시기에 널리 알려진 작품이고, 이름 대신 좀비 게임으로 통하던 시절에 그 대표로 기억되는 게임입니다.