바이퍼 페이즈 1
바이퍼 페이즈 1 (Viper Phase 1 New Version World) · 1995 · Seibu Kaihatsu
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세이부 개발이라는 이름은 오락실에서 라이덴으로 기억됩니다. 붉은 레이저와 파란 광선, 그리고 화면을 뒤흔드는 폭발음으로 1990년대 초 종스크롤 슈팅의 한 축을 맡았던 회사입니다. 그 회사가 몇 해 뒤에 내놓은 이 게임은 라이덴의 문법을 그대로 가져오면서도, 조금 더 세련된 그림과 빨라진 속도로 다시 짠 작품입니다. 첫 판을 시작하자마자 익숙한 무게감이 손끝에 전해집니다.
바이퍼 페이즈 1(Viper Phase 1)은 세이부 개발이 1995년에 내놓은 종스크롤 슈팅 게임입니다. 위에서 아래로 흐르는 화면에서 전투기를 조종해 공중과 지상의 적을 파괴하며 나아가고, 두 사람이 함께 붙을 수 있습니다. 무기를 모아 강화하고 폭탄으로 위기를 넘기는 정통 종스크롤 구조입니다.
무기를 고르고 키우는 재미
적을 부수면 나오는 아이템으로 주무기가 바뀝니다. 앞으로만 뻗는 집중형 무기는 화력이 강한 대신 좌우가 비고, 넓게 퍼지는 무기는 잡몹을 정리하기 편한 대신 보스 앞에서 시간이 오래 걸립니다. 같은 아이템을 계속 먹으면 단계가 올라가면서 위력이 커집니다.
중요한 것은 무기를 바꿀 때 강화 단계가 초기화된다는 점입니다. 눈앞에 다른 색 아이템이 떨어졌다고 무심코 주우면 힘들게 키워놓은 화력이 한순간에 내려갑니다. 화면에 아이템이 여러 개 떠 있을 때는 자기가 쓰던 색만 골라 먹는 절제가 필요합니다.
보조 무장과 폭탄도 있습니다. 폭탄은 화면의 적탄을 정리하면서 큰 피해를 주는 구제 수단인데, 아까워서 끝까지 안 쓰다가 그대로 죽는 것이 초보의 전형적인 패턴입니다. 피격을 직감한 순간 반사적으로 누르는 손버릇을 들여놓는 편이 결과적으로 이득입니다.
어디에서 난이도가 튀는가
초반은 비교적 순합니다. 적탄의 속도가 빠르지만 밀도가 높지 않아, 기체를 조금씩 움직이며 틈으로 빠져나가면 됩니다. 문제는 중반부터입니다. 지상 포대와 공중 편대가 동시에 나오는 구간이 시작되면 위쪽과 아래쪽을 함께 신경 써야 하고, 그 사이에 조준탄이 날아옵니다.
세이부 계열 슈팅의 특징은 탄이 빠르다는 것입니다. 화면을 가득 채우는 탄막을 정밀하게 비집고 가는 유형이 아니라, 몇 발 안 되는 탄이 매섭게 날아오는 유형입니다. 그래서 탄이 나오는 순간 발사원의 각도를 보고 미리 자리를 옮기는 것이 중요합니다. 발사된 뒤에 반응하면 대체로 늦습니다.
보스전에서는 자리 잡기가 승부를 가릅니다. 화면 아래쪽에 붙어 있으면 피할 공간은 넓지만 화력이 닿는 시간이 짧고, 위로 붙으면 빨리 잡는 대신 회피 여유가 사라집니다. 화력이 충분히 올라 있을 때만 붙는 것이 안전합니다. 무기 단계가 낮은 상태로 보스와 오래 대치하면 패턴이 두 바퀴 세 바퀴 돌면서 결국 잡힙니다.
시리즈와 회사의 자리
세이부 개발은 1990년대 초반 라이덴으로 크게 성공한 뒤 계속 슈팅을 만들었습니다. 이 게임은 그 흐름 위에 있으면서도 기체 디자인과 배경 그림이 한층 현대적으로 정돈되어, 라이덴의 굵고 투박한 미감과는 조금 다른 인상을 줍니다. 화면 처리와 효과도 몇 세대 발전한 기판의 여유가 느껴집니다.
다만 1995년이라는 시점이 이 게임에는 불리했습니다. 오락실의 중심이 대전 격투로 완전히 넘어가 있었고, 슈팅 게임 자체가 자리를 잃어가던 때였습니다. 같은 해 다른 회사들이 탄막 밀도를 극단으로 밀어붙인 작품을 내놓으며 장르의 방향이 갈리기도 했습니다. 이 게임은 그 갈림길에서 정통 노선을 지킨 쪽에 가깝습니다.
국내 오락실에서
라이덴을 기억하는 손님이 많았기 때문에, 같은 회사의 신작이라는 점만으로 앉아보는 사람이 있었습니다. 조작 감각과 폭발 연출이 익숙해서 처음 잡아도 적응이 빠르다는 것이 장점이었습니다.
반면 오래 자리를 지키지는 못했습니다. 격투 게임 앞에 사람이 몰리던 시기라 슈팅 기판은 한쪽 구석으로 밀려나기 일쑤였고, 이 게임도 그 흐름을 피하지 못했습니다. 지금 다시 해보면 오히려 그래서 더 깔끔하게 느껴집니다. 화면을 뒤덮는 탄막 없이도 긴장을 만들어내는, 잘 만든 정통 종스크롤 슈팅의 표본 같은 게임입니다.