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뱅가드

뱅가드 (Vanguard SNK) · 1981 · SNK

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버튼 네 개로 사방을 쏘던 시절

1981년의 슈팅 게임은 대개 위로만 쏘았습니다. 레버로 기체를 움직이고 버튼 하나로 앞을 향해 탄을 뿌리는 것이 당연했습니다. 그런데 이 게임은 조작반에 발사 버튼을 네 개 박아 두었습니다. 위, 아래, 왼쪽, 오른쪽. 누르는 버튼에 따라 그 방향으로 탄이 나갑니다.

지금 보면 별것 아닌 듯하지만, 당시 오락실에서 이 조작은 꽤 낯설었습니다. 레버로 피하면서 동시에 손가락으로는 전혀 다른 방향을 겨눠야 하니, 몸에 익기 전까지는 머리와 손이 따로 노는 기분이 듭니다. 대신 익숙해지면 좁은 통로를 지나가면서 앞뒤 위아래를 동시에 정리하는 쾌감이 생깁니다. 레버는 피하는 데 쓰고 손가락은 겨누는 데 쓴다는 분업이 자연스러워지는 순간이 이 게임의 첫 번째 고비입니다.

뱅가드 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1981)

어떤 게임인가

뱅가드(Vanguard)는 SNK가 만든 스크롤 슈팅입니다. 우주선을 조종해 동굴 같은 통로를 뚫고 나아가는 구성인데, 화면이 한 방향으로만 흐르지 않는다는 점이 특징입니다. 구간에 따라 옆으로 흐르기도 하고 위아래로 흐르기도 합니다. 화면이 방향을 바꿀 때마다 조작 감각도 함께 바뀝니다.

또 하나 눈에 띄는 것이 연료입니다. 화면에 표시된 연료가 시간이 갈수록 줄어들고, 다 떨어지면 적에게 맞지 않아도 끝납니다. 길에 놓인 보급을 챙기며 나아가야 하므로, 무작정 안전한 구석에 숨어 기다리는 전략이 통하지 않습니다. 이 장치 하나가 게임 전체의 속도를 정합니다.

그래서 이 게임은 슈팅이면서도 앞으로 계속 나아가야 한다는 압박이 강합니다. 적을 다 처리하고 천천히 움직이는 여유가 허락되지 않고, 위험을 감수하고 전진할지 아니면 잠시 물러설지를 연료 계기판을 보며 저울질하게 됩니다.

뱅가드 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1981)

통로를 읽는 재미

한 판은 성격이 다른 통로 구간들이 이어지며 흘러갑니다. 좁은 벽 사이를 비집고 가야 하는 곳이 있는가 하면, 사방이 트인 채 적이 쏟아지는 곳도 있습니다. 벽에 부딪히는 것만으로도 기체가 부서지기 때문에, 적을 보기 전에 먼저 지형을 봐야 합니다.

처음 하는 사람이 가장 자주 죽는 지점이 바로 여기입니다. 적을 쏘는 데 집중하다가 벽으로 밀려 들어가는 경우입니다. 요령은 레버를 크게 젓지 않는 것입니다. 통로 한가운데를 유지한 채 짧게짧게 위치를 고치고, 사격은 손가락에만 맡깁니다. 움직임과 사격을 분리해서 생각하는 습관이 붙으면 생존 시간이 눈에 띄게 늘어납니다.

특정 구간에서는 기체가 잠시 무적 상태가 되어 적을 들이받아 부술 수 있게 됩니다. 이 상태에서는 평소와 반대로 적을 향해 달려드는 편이 이득입니다. 짧은 시간 안에 얼마나 많이 쓸어 담느냐가 점수 차이를 만듭니다. 무적이 풀리는 시점을 놓치면 그대로 벽이나 적에게 부딪히므로, 끝나기 조금 전에 미리 통로 한가운데로 돌아오는 습관이 필요합니다.

뱅가드 슈팅 게임 화면 3 - 오락실 (1981)

초창기 슈팅의 무게

1981년이라는 시기를 생각하면 이 게임이 담고 있는 요소는 꽤 많은 편입니다. 방향별 사격, 스크롤 방향 전환, 연료 관리, 일시 무적 구간까지 한 판 안에 들어가 있습니다. 같은 해 나온 여러 슈팅이 한 가지 아이디어로 승부하던 것에 비하면 욕심이 있는 구성입니다.

대신 그만큼 초심자에게는 벽이 높습니다. 요즘 슈팅처럼 친절한 안내가 없고, 처음 몇 판은 무엇 때문에 죽었는지도 모른 채 끝나기 쉽습니다. 몇 번 반복해 통로 모양을 외우고 나서야 비로소 게임이 의도한 흐름이 눈에 들어옵니다.

그래도 한 판이 길지 않아 다시 시작하는 부담은 적은 편입니다. 죽은 자리를 기억해 두고 다음 판에서 그 구간만 다르게 처리해 보는 식으로, 조금씩 앞으로 나아가는 재미가 붙습니다.

오래된 기계가 남긴 것

국내 오락실에서 이 기계를 직접 만난 사람은 많지 않을 것입니다. 워낙 이른 시기의 작품이고, 국내 오락실이 본격적으로 퍼지기 시작한 때와는 시차가 있습니다. 그래서 이름은 들어 봤어도 실제로 동전을 넣어 본 기억은 없는 경우가 흔합니다.

하지만 이 게임이 시도한 것들은 뒤에 나온 슈팅들에 조금씩 나뉘어 들어갔습니다. 전방위 사격이라는 발상도, 자원을 관리하며 나아가는 긴장도 이후 장르에서 되풀이됩니다. 지금 해 보면 화면은 투박해도 손끝에 걸리는 감촉은 의외로 또렷하게 살아 있습니다.