벅 로저스
벅 로저스: 플래닛 오브 줌 (Buck Rogers Planet of Zoom) · 1982 · Sega
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화면 안쪽으로 날아가는 슈팅
1982년 오락실에서 이 게임 앞에 선 사람은 대부분 같은 반응을 보였을 겁니다. 화면 안쪽으로 빨려 들어가는 듯한 원근감 때문입니다. 그해 오락실 슈팅은 대개 위에서 내려다보거나 옆에서 본 평면이었습니다. 적도 탄도 화면 위를 평평하게 움직였습니다. 그런데 이 게임은 지면의 줄무늬가 화면 아래에서 위로 빠르게 흘러가고, 멀리 점처럼 보이던 적기가 순식간에 커지면서 눈앞으로 달려듭니다. 3D 하드웨어라고 부를 만한 것이 아직 없던 시절에, 크기 확대와 스크롤만으로 만들어 낸 속도감입니다.
벅 로저스(Buck Rogers Planet of Zoom)는 세가가 1982년에 내놓은 슈팅 게임입니다. 미국 고전 SF 주인공의 이름을 빌려 왔고, 플레이어는 우주선을 몰고 행성 표면 위를 낮게 날면서 앞에서 다가오는 적을 쏘아 떨어뜨립니다. 시점은 자기 기체를 뒤에서 보는 형태라, 좌우로 움직이면 기체가 화면 안에서 옆으로 밀리고 배경도 함께 기울듯 흘러갑니다.
무엇을 하면 되나
조작은 단순합니다. 레버로 기체를 위아래 좌우로 움직이고 버튼으로 쏩니다. 적은 화면 중앙 부근의 소실점에서 나타나 점점 커지며 다가오므로, 작을 때 미리 조준선을 맞춰 두고 쏘는 편이 훨씬 편합니다. 눈앞까지 온 뒤에 대응하려 하면 기체를 옆으로 빼는 것 말고는 방법이 없습니다.
지면 위에는 기둥처럼 서 있는 장애물도 있습니다. 이건 쏴서 없앨 수 있는 것이 아니라 피해야 하는 것으로, 낮게 날고 있을 때 특히 위협적입니다. 그래서 이 게임의 기본 자세는 필요 이상으로 낮게 붙어 다니지 않는 것입니다. 지면에서 조금 떠 있으면 장애물 걱정이 줄고 적기만 상대하면 됩니다.
원근 시점에 익숙해지는 것 자체가 첫 번째 관문입니다. 평면 슈팅에 익숙한 손은 화면상의 좌우 거리를 그대로 믿는데, 이 게임에서는 멀리 있는 적일수록 화면에서 조금만 움직여도 실제로는 크게 움직인 것이 됩니다. 반대로 가까이 온 적은 화면에서 크게 움직여도 실제 각도 변화는 작습니다. 이 감각을 몇 판만 겪어 보면 조준이 훨씬 정확해집니다.
초보가 놓치는 것들
처음 하는 사람이 가장 많이 하는 실수는 계속 쏘면서 계속 움직이는 것입니다. 이 시점의 게임에서는 기체를 자주 옮기면 조준선이 흔들려서 오히려 명중률이 떨어집니다. 적이 오는 줄을 하나 정하고 그 줄에 기체를 맞춰 둔 뒤, 그 줄로 오는 것만 처리하는 편이 안정적입니다. 다른 줄에서 오는 적은 무리해서 쏘지 말고 몸으로 피하면 됩니다.
두 번째는 속도감에 휩쓸리는 것입니다. 배경이 빠르게 흘러가면 실제보다 상황이 급하게 느껴져서 손이 먼저 나갑니다. 하지만 위협이 되는 것은 배경이 아니라 정면에서 커지는 물체뿐입니다. 화면 전체를 보려 하지 말고 중앙의 소실점 부근만 응시하는 습관을 들이면 판단이 훨씬 단순해집니다.
세 번째는 잔기 관리입니다. 초창기 오락실 게임은 대체로 인색해서, 한 번 부딪히면 그대로 기체 하나가 날아갑니다. 회복 수단이나 방어막을 기대하기 어려운 구조이므로, 점수를 조금 손해 보더라도 확실히 안전한 자리에 있는 쪽이 결국 더 오래 갑니다.
1982년의 세가와 확대 축소 기술
1982년은 오락실이 폭발적으로 커지던 시기입니다. 스페이스 인베이더와 팩맨이 만든 시장에 수많은 회사가 뛰어들었고, 다들 남과 다른 화면을 보여 주려 애썼습니다. 세가는 그 경쟁에서 원근감과 속도감을 무기로 삼은 쪽이었습니다. 스프라이트를 크게 그렸다가 작게 그리는 식으로 거리를 표현하고, 배경을 빠르게 흘려 이동감을 만드는 방식입니다. 이 계열의 시도가 몇 해 뒤 세가의 체감형 대형 기체 게임들로 이어집니다. 뒤에서 본 시점에서 앞으로 달려가며 적과 장애물을 처리한다는 뼈대는 그대로 유지되면서, 화면이 커지고 기체가 흔들리는 방향으로 발전한 셈입니다.
그래서 이 게임은 지금 보면 투박하지만, 계보상으로는 꽤 중요한 자리에 있습니다. 평면 슈팅이 당연하던 시기에 화면 안쪽이라는 축을 하나 더 만들어 보려 한 시도이고, 그 축을 진짜 3D 없이 눈속임으로 만들어 냈다는 점에서 그 시절 기술 사정을 잘 보여 줍니다.
지금 해 보면
요즘 기준으로 보면 한 판의 구조가 아주 짧고 반복적입니다. 적 종류도 많지 않고, 스테이지가 진행되면서 새로운 규칙이 추가되기보다 같은 상황이 더 빨라지고 빽빽해지는 쪽에 가깝습니다. 이건 이 게임의 결함이라기보다 그 시절 오락실 게임의 공통된 설계입니다. 동전 하나로 몇 분을 붙잡아 두고, 점수판에 이름을 올리려는 사람이 다시 동전을 넣게 만드는 구조였기 때문입니다.
그 점을 감안하고 접근하면 짧게 즐기기에 나쁘지 않습니다. 몇 판만 해도 원근 시점의 조준 감각이 붙고, 그때부터는 자기 기록을 조금씩 밀어 올리는 재미가 생깁니다. 설치 과정 없이 브라우저에서 바로 켜서 십 분쯤 해 보고, 1982년의 오락실이 무엇을 신기하게 여겼는지 확인해 보는 용도로는 충분히 값을 합니다.