ORAKSILGAME

불릿

불릿 (Bullet fd1094 317 0041) · 1987 · Sega

방향버튼ASZX보조QERT동전Shift시작Enter

게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State

세 자리짜리 기계였습니다

오락실에서 조이스틱이 세 개 달린 기계를 본 기억이 있다면, 그건 흔한 물건이 아니었습니다. 대부분의 기판은 두 명이 최대였고, 세 명이 동시에 붙는 기계는 자리를 많이 차지해 업주 입장에서도 부담이었습니다. 그런데도 세 자리를 고집한 게임들이 있었고, 이 게임이 그중 하나입니다.

세 명이 동시에 붙는다는 것은 단순히 인원이 하나 늘어난다는 뜻이 아닙니다. 화면이 정신없어지고, 누가 누구인지 헷갈리고, 아이템을 놓고 다투게 됩니다. 그 어수선함이 문제가 아니라 재미였다는 게 이 시절 오락실의 감각입니다. 옆 사람과 어깨가 닿는 거리에서 같이 소리를 지르는 것이 게임의 절반이었습니다.

불릿 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1987)

무엇을 하는 게임인가

불릿(Bullet)은 캐릭터를 조종해 걸어 다니며 사방의 적을 쏘아 넘기는 슈팅 게임입니다. 비행기를 조종하는 슈팅과 달리 사람이 발로 걸어 다니고, 이동 방향과 총구 방향이 따로 놉니다. 이 방식을 흔히 다방향 슈팅이라고 부릅니다.

조작의 핵심이 여기 있습니다. 오른쪽으로 걸으면서 왼쪽을 향해 쏠 수 있느냐가 이 장르의 실력을 가릅니다. 뒤에서 쫓아오는 적을 향해 총구를 남겨 둔 채 앞으로 후퇴하는 움직임 말입니다. 처음 잡으면 이게 잘 안 됩니다. 몸이 가는 쪽으로 총도 따라가 버려서, 뒤에서 오는 것에 계속 맞습니다.

한 판의 흐름은 단순합니다. 적이 계속 나오고, 그것을 처리하며 앞으로 나아가고, 구간 끝에서 큰 적을 만납니다. 아이템을 먹으면 화력이 올라가고, 맞으면 죽습니다. 여기까지가 처음 하는 사람이 알아야 할 전부입니다.

불릿 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1987)

처음 하는 사람이 막히는 지점

가장 흔한 실수는 가만히 서서 쏘는 것입니다. 이 장르는 멈추면 죽습니다. 적이 사방에서 오기 때문에 한자리에 있으면 반드시 포위됩니다. 계속 움직이면서, 적이 없는 쪽으로 자리를 옮겨 가며 쏘는 것이 기본입니다.

두 번째는 화면 구석입니다. 벽에 몰리면 도망갈 방향이 절반으로 줄어듭니다. 초보자는 본능적으로 구석으로 도망가는데, 그게 가장 위험한 자리입니다. 되도록 화면 가운데쪽에 머물면서, 어느 쪽으로든 빠질 수 있는 여지를 남겨 두어야 합니다.

세 번째는 여럿이 할 때입니다. 셋이 붙으면 서로가 서로의 시야를 가립니다. 내 캐릭터가 어느 것인지 놓치는 순간이 반드시 옵니다. 시작할 때 내 색깔과 자리를 확실히 기억해 두고, 헷갈리면 잠깐 멈춰 서 보는 것이 가장 빠른 확인법입니다. 물론 멈추면 위험하니 아주 잠깐이어야 합니다.

잠긴 기판 이야기

1987년 무렵 세가는 자사 기판에 암호화 장치를 얹기 시작합니다. 기판 안의 프로그램을 그대로 읽어도 알아볼 수 없게 만들어, 복제 기판이 도는 것을 막으려는 조치였습니다. 이 시기 세가 게임들이 유독 복제가 어려웠던 이유가 여기 있습니다.

이 장치에는 배터리가 들어 있었습니다. 배터리가 다 되면 암호를 푸는 열쇠가 날아가고, 기판은 그대로 죽습니다. 실제로 이 시절 세가 기판 상당수가 그런 식으로 못 쓰게 되었습니다. 복제를 막으려던 장치가 결국 원본까지 지워 버린 셈입니다. 오랫동안 다시 돌아가지 않던 세가 게임이 많았던 것도 그 때문이고, 그 열쇠들을 하나씩 복원해 낸 것은 훨씬 나중의 일입니다.

이런 사정 탓에 한국 오락실에서는 이 시기 세가 게임을 보기가 상대적으로 어려웠습니다. 복제 기판이 널리 돌던 환경에서 복제되지 않는 기판은 그만큼 덜 보였다는 뜻이기도 합니다.

걸어 다니는 슈팅이라는 갈래

걸어 다니며 쏘는 슈팅은 1980년대 중후반 오락실의 한 축이었습니다. 비행기 슈팅이 반사신경과 암기를 요구했다면, 이쪽은 자리를 잡고 각도를 만드는 재미가 있었습니다. 같은 슈팅이라도 몸을 쓰는 감각이 전혀 다릅니다.

이 갈래는 이후 두 갈래로 갈라집니다. 하나는 총구 방향을 완전히 따로 조작하게 만든 방향이고, 다른 하나는 옆으로만 진행하며 점프를 넣은 방향입니다. 뒤쪽이 훨씬 크게 성공해서 지금은 그쪽이 이 시대 슈팅의 대표처럼 기억되지만, 사방을 다 신경 써야 하는 이런 게임의 긴장감은 그것대로 따로입니다.

지금 혼자 해 보면 원래 셋이 하도록 만든 게임이라는 게 느껴집니다. 적이 나오는 양이 혼자 감당하기에는 많고, 그만큼 빨리 끝납니다. 그래도 몇 분 붙잡아 보면 이 시절 오락실 한 대 앞에 셋이 나란히 서 있던 풍경이 어떤 것이었는지는 충분히 짐작이 갑니다.