브레이크스루 슈퍼패미컴판
브레이크스루 (Breakthru USA) · 1993 · Spectrum Holobyte
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쌓이는 것을 없애는 것이 아니라 뚫는 것
블록 퍼즐이라고 하면 대개 줄을 채워 지우는 방식을 떠올립니다. 이 게임은 조금 다른 쪽을 봅니다. 화면 가득 쌓인 블록 더미를 상대로, 같은 색 덩어리를 찾아 없애며 그 아래로 길을 만들어 내려가는 감각에 가깝습니다. 한 곳을 건드리면 위에 있던 블록들이 우수수 내려앉으면서 조금 전까지 없던 새 조합이 생기고, 그 연쇄가 어디까지 이어질지 보는 재미가 이 게임의 핵심입니다.
브레이크스루(Break Thru)는 화면에 쌓인 색색의 블록 중 서로 붙어 있는 같은 색 덩어리를 골라 없애며 화면을 정리해 나가는 퍼즐 게임입니다. 규칙 자체는 몇 초면 이해할 수 있을 만큼 단순하고, 그다음부터는 어떤 순서로 없앨지를 고민하는 시간이 이어집니다.
어디부터 건드릴 것인가
무작정 눈에 보이는 큰 덩어리부터 없애면 오래 못 갑니다. 블록을 없애면 위쪽이 내려앉으므로, 어느 자리를 비우느냐에 따라 그 아래 배치가 완전히 달라지기 때문입니다. 잘하는 사람들은 아래쪽부터 손대서 위에 있는 블록들이 원하는 방향으로 떨어지도록 유도합니다.
특히 화면 구석에 혼자 남은 색은 나중에 처리하기가 매우 어렵습니다. 같은 색이 근처에 없으면 영영 없애지 못하고 자리만 차지하다가 화면을 채워 버립니다. 그래서 진행 중에 계속 확인해야 하는 건 지금 없앨 수 있는 것이 아니라, 나중에 없앨 수 없게 될 것이 무엇인가 하는 점입니다.
연쇄의 맛
이 게임이 손을 놓기 어려운 이유는 연쇄입니다. 한 덩어리를 없앴을 뿐인데 떨어져 내린 블록들이 새 덩어리를 이루고, 그것이 또 없어지면서 다시 무너지는 흐름이 이어질 때가 있습니다. 그런 장면이 나오면 화면이 순식간에 절반쯤 비어 버립니다.
연쇄를 노리려면 미리 위쪽에 같은 색을 세로로 겹쳐 놓는 배치를 만들어 두고, 그 아래를 터뜨려 한꺼번에 내려앉게 하면 됩니다. 물론 계산대로 되는 경우보다 안 되는 경우가 많지만, 몇 번에 한 번 크게 터지는 순간을 위해 계속 시도하게 되는 것이 이런 퍼즐의 중독성입니다.
서두를수록 손해
시간에 쫓기는 구성이라도 급하게 손을 놀리면 반드시 손해를 봅니다. 잘못 없앤 한 덩어리 때문에 화면 배치가 망가지면 회복에 훨씬 많은 수를 써야 하기 때문입니다. 한 수를 두기 전에 화면 전체를 위에서 아래로 한 번 훑어보는 습관이 점수에 그대로 반영됩니다.
퍼즐 게임의 미덕은 규칙이 단순하고 판단이 전부라는 데 있습니다. 조작 실력이 아니라 보는 눈으로 승부가 갈리니 나이나 반사신경과 상관없이 누구나 붙어볼 수 있고, 한 판이 끝나면 조금 전 그 수만 다르게 뒀으면 하는 생각에 다시 시작하게 됩니다. 이 게임도 그런 계열의 즐거움을 그대로 가지고 있습니다.