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사스케 대 커맨더

사스케 대 커맨더 (Sasuke vs Commander) · 1980 · SNK

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우주선 대신 닌자가 나온다

1980년 무렵의 오락실 화면은 온통 우주였습니다. 인베이더가 만든 형식이 워낙 강력해서, 어느 회사가 무엇을 만들든 결국 화면 아래 포대가 있고 위에 적이 줄지어 있는 구도였습니다. 그런데 이 게임은 같은 구도에 우주선 대신 닌자를 세웠습니다. 총 대신 수리검을 던지고, 외계인 대신 요괴 같은 것들이 몰려옵니다.

지금 보면 별것 아닌 교체처럼 보이지만, 당시로서는 꽤 눈에 띄는 선택이었습니다. 같은 규칙이라도 화면에 무엇이 나오느냐에 따라 사람이 앉느냐 지나치느냐가 갈리던 시절입니다. 우주에 질린 손님에게 닌자를 내미는 건 명확한 승부수였습니다.

사스케 대 커맨더 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1980)

무엇을 하는 게임인가

사스케 대 커맨더(Sasuke vs Commander)는 화면 아래쪽의 닌자를 좌우로 움직이며 위에서 몰려오는 적을 던져서 맞히는 고정형 슈팅입니다. 조이스틱으로 좌우를 움직이고 버튼으로 공격하는 것이 전부입니다. 화면에 있는 적을 모두 처리하면 다음 판으로 넘어가고, 판이 넘어갈수록 적이 늘고 빨라집니다.

적에게 닿거나 적의 공격에 맞으면 목숨이 하나 줄고, 다 떨어지면 끝입니다. 엔딩은 없습니다. 이 시절 오락실 게임 대부분이 그렇듯 목표는 점수 하나뿐이고, 얼마나 오래 버티느냐가 곧 실력입니다. 화면은 단순하지만 적이 움직이는 방식에 나름의 성격이 있어서, 그것을 읽어 내는 것이 이 게임의 핵심입니다.

사스케 대 커맨더 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1980)

처음 하는 사람이 알아 둘 것

먼저 익힐 것은 자기 공격이 화면에 얼마나 오래 남는지입니다. 이 시절 기판은 화면에 동시에 존재할 수 있는 아군 탄이 제한되어 있습니다. 던진 것이 사라져야 다음 것을 던질 수 있으므로, 빈 하늘에 대고 마구 던지면 정작 적이 코앞에 왔을 때 아무것도 나가지 않습니다. 한 번 던질 때마다 맞을 만한 자리를 겨냥하는 습관이 필요합니다.

두 번째는 화면 끝을 쓰는 일입니다. 좌우 가장자리에 붙으면 신경 쓸 방향이 한쪽으로 줄어듭니다. 가운데서 좌우를 동시에 살피려다 이도 저도 못 하고 죽는 일이 초보 단계에서 가장 흔합니다. 한쪽 끝을 기지 삼아 그쪽부터 정리해 나가는 편이 안정적입니다.

세 번째는 적이 줄어들 때를 대비하는 일입니다. 이 계열 게임은 남은 적이 적어질수록 그 적이 빨라집니다. 마지막 몇 마리를 쫓아다니며 던지면 거의 맞히지 못합니다. 한자리에 서서 적이 내 위로 지나가는 순간을 기다렸다가 던지는 쪽이 훨씬 확실합니다. 이 요령 하나로 넘길 수 있는 판 수가 크게 달라집니다.

SNK의 아주 이른 시절

SNK라고 하면 대부분 네오지오를 떠올립니다. 킹 오브 파이터즈와 메탈슬러그와 사무라이 스피리츠를 쏟아내며 1990년대 오락실을 장악했던 그 회사입니다. 하지만 SNK는 1970년대 후반에 세워진 회사이고, 네오지오가 나오기까지 10년 넘게 온갖 아케이드 기판을 만들며 버텼습니다.

사스케 대 커맨더는 그 이른 시기의 물건입니다. 아직 회사가 무엇으로 승부할지 정해지지 않았던 무렵이고, 인베이더 형식을 빌려 오면서도 자기만의 소재를 얹어 보려던 흔적이 남아 있습니다. 흥미로운 건 닌자와 사무라이 같은 일본 고전 소재에 대한 관심이 이때부터 있었다는 점입니다. 이 취향은 훗날 사무라이 스피리츠나 월화의 검사 같은 작품으로 훨씬 세련되게 돌아옵니다. 무명작 하나에서 그 회사의 오래된 성향을 발견하는 것도 이런 게임을 켜 보는 재미입니다.

지금 켜 본다면

국내 오락실에서 이 게임을 봤다는 기억을 가진 분은 거의 없을 겁니다. 1980년 무렵 국내에 들어온 기판 자체가 손에 꼽히고, 그마저도 인베이더와 갤럭시안 계열의 유명작 위주였습니다. 이런 게임은 존재조차 알려지지 않은 채 지나갔습니다.

그래서 오히려 지금 볼 만합니다. 규칙은 인베이더와 같으니 설명이 필요 없고, 화면에 나오는 것은 그 시절 어느 오락실에서도 보기 힘들었던 조합입니다. 한 판은 짧습니다. 몇 판 던져 보시고 어디까지 버티는지 확인해 보시기 바랍니다.