세이크로스 오락실판
세이크로스 (Seicross) · 1984 · Nichibutsu
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
멈추면 죽는 오토바이
이 게임에는 남은 목숨보다 무서운 것이 하나 있습니다. 화면 한쪽에서 쉬지 않고 줄어드는 연료 막대입니다. 적에게 한 번도 맞지 않고 깨끗하게 달려도, 아이템을 제때 줍지 못하면 연료가 바닥나 그대로 끝납니다. 그래서 이 게임은 피하기만 해서는 이길 수 없습니다. 위험한 곳으로 일부러 파고들어 연료를 챙기고 다시 빠져나오는 판단을, 몇 초에 한 번씩 계속 내려야 합니다.
세이크로스(Seicross)는 니치부츠가 1984년에 내놓은 오토바이 액션 게임입니다. 황량한 벌판을 달리는 오토바이 한 대를 조종해 앞을 가로막는 적과 장애물 사이를 빠져나가고, 길에 놓인 물자를 주워 연료를 채워 가며 최대한 멀리 나아가는 것이 목표입니다. 개발은 알파전자가 맡았고, 니치부츠 이름으로 오락실에 나왔습니다.
무엇을 어떻게 조작하는가
조작은 아주 단순합니다. 레버로 오토바이를 움직이고 버튼으로 공격합니다. 화면은 저절로 흘러가기 때문에 멈춰 서서 상황을 정리할 수는 없고, 속도를 올리고 내리는 감각으로 적과의 거리를 조절하게 됩니다. 앞으로 밀어붙이면 빠르게 치고 나가지만 그만큼 반응할 시간이 줄어들고, 뒤로 물리면 여유는 생기지만 화면 끝으로 밀려 도망갈 공간이 사라집니다.
길 위에는 여러 가지가 놓여 있습니다. 주우면 연료가 차는 것도 있고, 부딪히면 그대로 오토바이가 넘어지는 장애물도 있습니다. 이 둘이 비슷한 자리에 나란히 놓이는 구간이 자주 나오는데, 여기서 욕심을 부리다 넘어지는 것이 이 게임의 대표적인 사망 원인입니다.
적 오토바이는 뒤에서 따라붙거나 옆에서 끼어들어 진로를 막습니다. 정면으로 맞서기보다 옆으로 흘려보내고, 잠깐 생긴 빈 자리로 파고드는 편이 안전합니다. 화면 위아래로 크게 움직이는 습관을 들이면 갇히는 상황이 훨씬 줄어듭니다.
속도 조절에 익숙해지면 일부러 뒤로 물러나 적을 앞으로 흘려보낸 다음, 빈 길로 한 번에 치고 나가는 방식도 쓸 수 있습니다. 무작정 앞만 보고 달리는 것보다 훨씬 안정적이고 연료 손실도 적습니다.
연료라는 시계
이 게임의 긴장감은 대부분 연료에서 나옵니다. 연료는 시간이 지나기만 해도 줄고, 부딪히면 더 크게 줍니다. 그래서 안전하게 벽에 붙어 천천히 가는 소극적인 방식이 통하지 않습니다. 위험을 감수하고 앞으로 나가야 보급을 만날 수 있고, 보급을 놓치면 다음 구간을 버틸 수 없습니다.
연료가 절반 아래로 내려가면 그때부터는 판단 기준을 바꿔야 합니다. 적을 처리하는 것보다 보급을 먼저 챙기고, 위험한 자리에 놓인 아이템이라도 지나치기 어렵습니다. 반대로 연료가 넉넉할 때는 무리하지 말고 안전한 경로로 거리를 벌어 두는 편이 좋습니다. 이 완급 조절이 점수를 크게 갈라 놓습니다.
1984년이라는 시절
1984년은 오락실 화면이 아직 단순하던 때입니다. 배경은 몇 가지 색으로 칠한 벌판이고 효과음도 짧지만, 그 단순함 덕분에 무엇이 위험하고 무엇을 주워야 하는지가 한눈에 들어옵니다. 요즘 게임처럼 설명이 붙지 않아도 두세 번 죽어 보면 규칙이 저절로 이해되는 구성입니다.
니치부츠는 이 시기에 개성 있는 아케이드 게임을 여럿 낸 회사였습니다. 크레이지 클라이머나 문 크레스타처럼 한 가지 아이디어를 끝까지 밀어붙인 게임들을 만들었고, 세이크로스도 같은 결에 있습니다. 달리기와 보급이라는 두 축만으로 한 판을 끝까지 끌고 갑니다.
지금 다시 해 보면
이런 초기 아케이드 게임은 처음 몇 판이 유난히 짧게 느껴집니다. 규칙을 모른 채 앞만 보고 달리다 연료가 떨어져 끝나기 때문입니다. 그런데 연료가 왜 줄어드는지, 무엇을 주워야 하는지를 알고 나면 한 판이 눈에 띄게 길어지고, 그때부터 제법 중독성이 붙습니다.
한국 오락실에서도 이 시기의 오토바이 게임들은 문방구 앞 기계에서 오래 살아남았습니다. 조작이 레버와 버튼 하나뿐이라 처음 보는 아이도 바로 붙잡을 수 있었고, 한 판이 짧아 동전 하나로 부담 없이 시도해 볼 수 있었기 때문입니다. 지금 잡아 봐도 그 감각은 그대로입니다.
점수를 올리려면 결국 위험한 선택을 해야 한다는 점도 이 게임의 성격을 잘 보여 줍니다. 안전하게만 달리면 오래 살 수는 있어도 점수가 늘지 않고, 앞으로 밀고 나가면 점수는 붙지만 그만큼 사고 확률이 올라갑니다. 어느 쪽으로 갈지를 매 순간 정하게 만드는 이 단순한 저울질이, 규칙이 몇 줄뿐인 게임을 끝까지 붙잡게 만드는 힘입니다.