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센죠

센죠 (Senjyo) · 1984 · Sony

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화면 안쪽으로 쏘는 낯선 감각

1980년대 초반 오락실 슈팅은 대개 위아래 아니면 좌우였습니다. 그런데 이 게임은 화면 안쪽, 그러니까 지평선 너머를 향해 쏩니다. 플레이어의 전차는 화면 아래에 붙박여 있고, 조준용 십자선이 원근이 들어간 벌판 위를 돌아다닙니다. 스프라이트가 멀리 있을 때는 작고, 다가올수록 커집니다. 진짜 3D 연산이 있었을 리 없는 시절에 크기가 다른 그림을 순서대로 바꿔 끼우는 방식만으로 깊이를 흉내 낸 것인데, 처음 보면 화면이 앞뒤로 열려 있는 것처럼 느껴집니다.

이 낯선 감각이 이 게임의 거의 전부라고 해도 지나치지 않습니다. 조작은 단순한데 노려야 할 목표가 평면이 아니라 공간 안에 있다 보니, 좌우 감각만으로 살아온 손이 한동안 헤맵니다.

센죠 액션 게임 화면 1 - MSX (1984)

어떤 게임인가

센죠(Senjyo)는 고정 포대에서 전방을 향해 쏘는 슈팅입니다. 플레이어는 자리를 옮기지 못하고 조준선만 움직입니다. 벌판 저편에서 적이 걸어오거나 날아오면 조준선을 그 위에 얹고 발사해 맞히고, 놓친 것이 코앞까지 오면 피해를 입습니다. 목표는 밀려오는 적의 물결을 처리하며 계속 살아남는 것입니다.

기본 규칙이 이렇게 짧다는 것은 곧 손끝의 정확도가 전부라는 뜻입니다. 이런 형식의 게임에서는 화면 전체를 훑어보다가 늦는 것이 가장 흔한 실패입니다. 조준선을 넓게 휘두르기보다 위험한 한 줄을 정해 두고 그 근처에서만 미세하게 움직이는 편이 오래 버팁니다.

센죠 액션 게임 화면 2 - MSX (1984)

처음 하면 막히는 곳

가장 먼저 부딪히는 벽은 거리 감각입니다. 조준선을 적 위에 정확히 얹었다고 생각했는데 빗나가는 일이 잦은데, 원근 표현 때문에 눈으로 보는 위치와 실제 판정 위치가 어긋나 보이기 때문입니다. 몇 판을 해서 "이만큼 멀리 있으면 조준선을 이 정도 위에 둔다"는 감을 몸으로 익히는 수밖에 없습니다.

두 번째는 우선순위입니다. 멀리 있는 적은 아직 위협이 아니고, 가까이 붙은 적은 이미 늦은 경우가 많습니다. 중간 거리에서 처리하는 습관을 들이면 화면이 정리됩니다. 눈에 보이는 대로 아무거나 쏘기 시작하면 화면 양쪽이 동시에 무너집니다.

세 번째는 욕심입니다. 점수가 높은 표적을 노리다가 정작 코앞의 위협을 놓치는 패턴이 반복되는데, 이 시절 게임은 목숨이 적어 한 번의 방심이 곧 게임 오버로 이어집니다.

점수를 올리는 방식

이런 고정 슈팅에서 점수는 보통 두 갈래로 붙습니다. 하나는 눈앞의 위협을 꾸준히 지우는 데서 나오는 몫이고, 다른 하나는 굳이 처리하지 않아도 되는 표적을 위험을 무릅쓰고 노려서 얻는 몫입니다. 오래 살아남는 것이 목적이라면 앞쪽만 챙기면 되지만, 점수판에 이름을 남기려면 뒤쪽을 얼마나 안전하게 가져오느냐가 갈립니다.

실전에서는 한 웨이브가 끝나고 다음 무리가 나타나기 전의 짧은 틈이 그 기회입니다. 이때 조준선을 미리 위험한 쪽으로 옮겨 두면 다음 무리가 나타나자마자 첫 발을 먼저 넣을 수 있고, 그 한 발 차이가 판 전체의 여유로 이어집니다. 반대로 그 틈에 조준선을 화면 구석에 방치해 두면 매 웨이브를 늘 쫓기며 시작하게 됩니다.

오락실판과 이 이식판

원래 이 게임은 아케이드 기판으로 먼저 나온 물건입니다. 만든 곳은 뒷날 테크모가 되는 회사로, 스타 포스 계열의 종스크롤 슈팅으로 이름을 알리기 직전 시기의 작품입니다. 같은 회사의 다른 작품들과 나란히 놓고 보면 아직 방향을 탐색하던 흔적이 보입니다.

이 판본은 그 아케이드판을 가정용 컴퓨터로 옮긴 것입니다. 롬 카트리지 한 장에 들어가야 했으니 색과 소리, 적의 물량은 원판보다 줄었습니다. 다만 원근 연출이라는 핵심은 남아 있어서, 이 게임이 무엇을 보여 주고 싶었는지는 그대로 전해집니다.

국내에서는

국내 오락실에서 이 게임을 간판으로 걸어 둔 곳은 드물었습니다. 갤러그나 제비우스처럼 이름이 도는 축이 아니었고, 통칭이랄 것도 따로 붙지 않았습니다. 대신 컴퓨터 학원이나 전자상가 진열대의 팔십 년대 중반 기종에서 카트리지로 마주친 사람이 더 많습니다.

그래도 한 번 해 보면 기억에 남는 종류의 게임입니다. 요즘 기준으로는 한 판이 짧고 변화도 크지 않지만, 평면 화면에 깊이를 만들어 보려던 그 시절의 궁리가 어떤 모양이었는지 몇 분 만에 알게 해 줍니다. 낡은 게임을 볼 때 재미보다 먼저 눈에 들어오는 게 있다면 대개 이런 종류의 시도입니다.