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슈퍼 닌자 보이

슈퍼 닌자 보이 (Super Ninja Boy USA) · 1991 · Culture Brain

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롤플레잉 게임을 하다가 적을 만났는데, 명령 입력 화면 대신 격투 게임 같은 옆보기 화면이 뜹니다. 주먹과 발차기 버튼이 배정되어 있고, 상대의 공격을 직접 피해야 합니다. 그러다 마을에 들어가면 다시 위에서 내려다보는 화면으로 돌아와 상점에서 물건을 사고 사람들과 대화합니다. 두 장르를 번갈아 쓰는 이 구조가 이 게임의 첫인상이자 가장 뚜렷한 개성입니다.

슈퍼 닌자 보이(Super Ninja Boy)는 작은 닌자 형제가 이상한 일이 벌어지는 세계를 돌아다니며 사건을 해결하는 모험 게임입니다. 마을과 지도를 걷는 부분은 롤플레잉 게임의 문법을 그대로 따르고, 전투는 손으로 직접 싸우는 액션으로 처리됩니다. 경험치를 쌓아 강해지는 성장 요소가 있으면서도, 정작 이기고 지는 것은 조작에 달려 있는 셈입니다.

슈퍼 닌자 보이 RPG 게임 화면 1 - 슈퍼 패미컴 (1991)

두 개의 화면, 두 개의 감각

지도 위에서는 걷다가 적과 부딪히면 전투가 시작됩니다. 전투 화면에서는 좌우로 움직이며 때리고, 점프하고, 웅크려 피합니다. 명령을 고르고 결과를 기다리는 것이 아니라 실제로 몸을 놀려야 하니, 같은 레벨이라도 사람에 따라 결과가 크게 달라집니다.

마을 화면에서는 무기와 방어구를 사고, 회복 아이템을 챙기고, 사람들에게서 다음 목적지에 관한 이야기를 듣습니다. 이 부분은 전형적인 롤플레잉의 흐름이라 처음 하는 사람도 헤매지 않습니다.

보스전은 별도로 크게 만들어져 있습니다. 화면을 가득 채우는 큼직한 적이 나오고, 정해진 공격 패턴을 읽어 빈틈에 파고드는 식으로 진행됩니다. 여기서는 레벨보다 패턴 파악이 훨씬 중요합니다.

슈퍼 닌자 보이 RPG 게임 화면 2 - 슈퍼 패미컴 (1991)

둘이 함께 하는 재미

이 게임의 가장 큰 매력은 두 사람이 동시에 할 수 있다는 점입니다. 형제 두 명을 각각 조종해 함께 걷고 함께 싸웁니다. 롤플레잉 게임은 대체로 혼자 하는 것이었기 때문에, 친구와 나란히 앉아 같은 모험을 진행할 수 있다는 사실 자체가 특별했습니다.

둘이 하면 전투가 눈에 띄게 수월해집니다. 한 명이 적의 주의를 끄는 동안 다른 한 명이 뒤에서 치는 식의 협동이 실제로 통합니다. 반대로 혼자 할 때는 같은 구간이 훨씬 빡빡하게 느껴집니다.

다만 둘 다 쓰러지면 곤란해지니, 회복 아이템은 나눠 들고 다니는 편이 안전합니다. 한쪽에만 몰아두면 그 사람이 먼저 당했을 때 대응할 방법이 없습니다.

막히는 지점과 요령

초반의 벽은 조작 감각입니다. 액션 게임치고는 캐릭터의 움직임이 살짝 무겁고, 공격 사거리가 짧습니다. 멀리서 툭툭 건드리려 하면 계속 얻어맞기만 하니, 과감히 붙어서 때리고 빠지는 리듬을 익혀야 합니다.

중반에는 돈이 부족해집니다. 장비를 갱신하지 않으면 적의 공격 한 방이 크게 아프고, 갱신하려면 반복해서 싸워야 합니다. 이 구간을 넘길 때 둘이서 하면 시간이 확실히 절약됩니다.

보스에게 막힐 때는 무작정 다시 도전하기보다, 그 보스가 어떤 순서로 공격하는지 한두 판 지켜보는 편이 낫습니다. 대부분의 보스가 예측 가능한 순서를 가지고 있어서, 순서를 알면 체력이 절반쯤 남은 채로 이길 수 있습니다.

만든 곳과 시리즈 이야기

이 작품은 앞선 기기에서 시작된 닌자 형제 시리즈의 흐름을 잇습니다. 시리즈 전체가 서유기 계열의 동양 설화 분위기를 밝고 귀엽게 비튼 세계관을 공유하고 있고, 이 작품에서도 그 색이 진하게 남아 있습니다. 만든 회사는 액션과 롤플레잉을 뒤섞는 시도를 여러 작품에서 반복해온 곳이라, 이 게임의 이상한 구조도 그 회사의 성향 안에서는 자연스러운 결과였습니다.

같은 시기 슈퍼패미컴에는 완성도 높은 대작 롤플레잉이 줄줄이 나오고 있었습니다. 그 틈에서 이 게임은 규모로 겨루기보다 두 사람이 함께 즐기는 액션이라는 자리를 잡았습니다. 대작 사이에 묻힌 감이 있지만, 해본 사람들 사이에서는 오래 회자되는 이유가 여기에 있습니다.

국내에서의 기억

국내에서는 정식으로 널리 유통되기보다 카트리지를 빌려 돌려 하던 경로로 접한 사람이 많았습니다. 영어로 된 대화가 많아 이야기를 온전히 따라가기는 어려웠지만, 전투가 액션이라 말을 몰라도 진행이 됐습니다. 오히려 그 점이 진입 장벽을 낮췄습니다.

동생이나 친구를 옆에 앉혀놓고 두 형제를 나눠 잡던 기억, 보스 앞에서 서로 탓하다가 결국 함께 넘겼던 기억이 이 게임에 대한 국내의 대표적인 인상입니다. 화려하지는 않아도 함께 앉아 있던 시간이 남는 종류의 게임입니다.