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스퀴시 엠

스퀴시 엠 (Squish Em) · 1984 · Sinclair

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위로 올라가는 것이 전부인 게임

초기 액션 게임에는 목표가 한 줄로 설명되는 작품이 많았습니다. 이 게임도 그렇습니다. 건물 꼭대기까지 올라가면 됩니다. 그것 말고는 아무것도 없습니다. 대신 올라가는 동안 위에서 무언가가 계속 떨어지고, 그것에 닿으면 처음부터 다시 해야 합니다.

스퀴시 엠(Squish 'Em)은 그 단순한 규칙 하나로 만들어진 고전 액션입니다. 화면에는 층층이 쌓인 발판이 있고, 주인공은 그 사이를 왼쪽 오른쪽으로 오가며 위로 향합니다. 무엇을 해야 하는지 설명을 읽을 필요조차 없습니다.

스퀴시 엠 액션 게임 화면 1 - MSX (1984)

어떻게 하는 게임인가

조작은 좌우 이동과 점프 정도입니다. 발판을 따라 옆으로 걷다가 위층으로 이어지는 자리에서 올라가고, 그것을 되풀이하며 꼭대기에 닿습니다.

방해가 되는 것은 위에서 내려오는 것들입니다. 이것들은 발판을 타고 아래로 흘러 내려오는데, 그냥 피하기만 하는 것이 아니라 밟아서 처리할 수도 있습니다. 위험한 것을 오히려 발판 삼아 넘어가는 감각이 이 게임의 핵심입니다.

올라갈수록 내려오는 것이 늘어나고 빨라집니다. 아래층에서는 여유 있게 지나가던 자리가 위층에서는 빈틈이 거의 없어지고, 그래서 같은 동작을 훨씬 정확하게 해야 합니다.

한 번 꼭대기에 닿으면 다시 아래에서 시작하되 조건이 더 까다로워집니다. 끝이 정해진 게임이라기보다 어디까지 버티는지를 겨루는 구조입니다.

스퀴시 엠 액션 게임 화면 2 - MSX (1984)

올라가는 요령

서두르지 않는 것이 첫 번째입니다. 위로 가고 싶은 마음에 계속 올라가려 들면 반드시 어딘가에서 부딪힙니다. 한 층 올라갈 때마다 잠시 멈춰 위에서 무엇이 내려오는지 보고, 길이 비었을 때 움직이는 편이 훨씬 안전합니다.

두 번째는 발판의 끝을 조심하는 것입니다. 옆으로 걷다가 발판이 끝나는 자리에서 떨어지는 실수가 잦습니다. 화면을 넓게 보며 지금 딛고 있는 발판이 어디까지 이어지는지 확인하는 습관이 필요합니다.

세 번째는 밟는 판단입니다. 내려오는 것을 밟아 처리할 수 있다는 것은 곧 위험을 기회로 바꿀 수 있다는 뜻이지만, 잘못 뛰면 그대로 닿습니다. 확실히 자리를 잡은 상태에서만 시도하고, 애매하면 그냥 피하는 것이 낫습니다.

리듬을 만드는 것도 도움이 됩니다. 내려오는 것들이 일정한 간격으로 흐르기 때문에, 그 흐름에 맞춰 한 층씩 끊어 올라가면 훨씬 안정적입니다. 급하게 두 층을 한 번에 가려다 어긋나는 것이 실패의 대부분입니다.

그 시절 게임의 모습

1980년대 초중반의 게임은 이렇게 규칙 하나로 이루어진 것이 많았습니다. 담을 수 있는 용량이 적었기 때문에 여러 가지를 넣을 수 없었고, 대신 그 하나를 얼마나 잘 다듬느냐에 승부를 걸었습니다.

이런 게임은 점수판이 곧 성적표였습니다. 이야기도 없고 끝도 없으니 남는 것은 숫자뿐이고, 그 숫자를 조금이라도 올리려고 같은 판을 몇 번이고 다시 했습니다. 오락실이든 집이든 이 시기 게임을 즐기는 방식은 대체로 그랬습니다.

이 작품은 가정용 컴퓨터 여러 기종으로 나왔습니다. 같은 게임을 기종마다 다시 만들던 시절이라, 어느 기계에서 접했느냐에 따라 화면이나 조작감의 기억이 조금씩 다릅니다.

지금 해 본다면

몇 초 만에 규칙을 알 수 있어서 부담 없이 시작할 수 있습니다. 한 판이 짧게 끝나므로 잠깐 시간이 날 때 하기에도 알맞습니다.

다만 쉬운 게임은 아닙니다. 단순한 만큼 실수가 곧바로 결과로 이어져서, 처음에는 몇 층 못 가고 끝나는 일이 반복됩니다. 그 대신 하면 할수록 나아지는 것이 눈에 보여서, 조금씩 더 높이 올라가는 재미로 붙잡게 되는 종류의 게임입니다. 오래된 액션 게임이 어떤 식으로 만들어졌는지 짧게 확인해 보기에 좋은 작품입니다. 화면은 소박해도 손에 익는 순간의 쾌감은 분명한 게임입니다.