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스파 제로

스트리트 파이터 제로 (Street Fighter Zero Japan) · 1995 · Capcom

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익숙한 얼굴들의 젊은 시절

시리즈를 오래 해 온 사람에게 이 작품의 첫인상은 그림체였습니다. 선이 굵어지고 동작이 과장되면서, 같은 인물인데도 훨씬 어려 보입니다. 실제로 이야기 시점 자체가 본편보다 앞이라 그렇습니다. 나중에 세계 최강 소리를 듣는 인물들이 아직 여물지 않은 시절을 그린 것이 이 시리즈의 출발점입니다.

여기에 다른 작품에서 건너온 인물들이 섞여 들어옵니다. 벨트스크롤 액션에 나왔던 얼굴이 격투 게임 링 위에 서 있는 광경은 당시로서는 꽤 신선했습니다. 회사가 자기 캐릭터들을 한자리에 모으는 방식을 본격적으로 시험한 작품이기도 합니다.

스파 제로 대전격투 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1995)

무엇을 하는 게임인가

스파 제로(Street Fighter Zero)는 여섯 개 버튼으로 겨루는 일대일 대전 격투 게임입니다. 약·중·강으로 나뉜 펀치와 킥이 있고, 레버를 반원이나 대각선으로 돌려 필살기를 냅니다. 라운드를 먼저 두 번 따내면 이깁니다.

이전 시리즈와 가장 다른 점은 화면 아래 게이지입니다. 공격하거나 필살기를 쓸 때마다 게이지가 차고, 세 칸까지 쌓입니다. 이 게이지로 슈퍼 콤보를 쓰는데, 몇 칸을 쓰느냐에 따라 위력이 달라집니다. 게이지를 언제 쓰고 언제 아끼느냐가 판을 가릅니다.

체력이 얼마 남지 않았을 때 게이지가 가득 차 있으면, 한 번의 기회로 판을 뒤집을 수 있습니다. 뒤집힐 가능성이 늘 남아 있다는 점이 이 시스템이 대전에 준 가장 큰 변화입니다.

스파 제로 대전격투 게임 화면 2 - 플레이스테이션 (1995)

방어와 반격

이 작품에는 상대 공격이 닿기 직전에 레버를 앞으로 넣어 흘려 내는 기술이 있습니다. 성공하면 상대가 잠깐 굳고 이쪽이 먼저 움직일 수 있어, 몰리던 상황을 단번에 되돌릴 수 있습니다. 실패하면 그대로 맞기 때문에 아무 데서나 시도할 것은 아니지만, 이 기술을 아느냐 모르느냐가 실력 차이의 한 축입니다.

특히 상대가 장풍을 계속 쏘며 거리를 유지할 때 유용합니다. 장풍을 흘려 내며 한 걸음씩 전진하면, 뛰어넘다가 대공에 맞는 위험 없이 거리를 좁힐 수 있습니다. 다만 타이밍이 몹시 좁아서 익히는 데 시간이 걸립니다.

공중 가드가 가능하다는 점도 이전과 다릅니다. 뛰어든 쪽이 손해만 보지 않으니 공중전이 늘고, 대공을 정확히 넣는 사람이 유리해집니다.

처음 하는 사람이 막히는 곳

가장 흔한 벽은 게이지를 못 쓰고 죽는 것입니다. 슈퍼 콤보는 입력이 길어서 급할 때 잘 안 나옵니다. 그래서 처음에는 한 가지 상황만 정해 두고 연습하는 편이 낫습니다. 상대의 점프 착지에 맞춰 한 번, 이렇게 조건을 하나로 좁혀 두면 실전에서도 손이 나옵니다.

두 번째 벽은 거리 감각입니다. 이 시리즈는 발이 긴 기술과 짧은 기술의 차이가 뚜렷해서, 닿지도 않는 거리에서 헛손질을 하다 반격당하는 일이 잦습니다. 자기 캐릭터의 기술이 어디까지 닿는지를 몇 판 안에 몸으로 익혀 두면 승률이 크게 오릅니다.

시리즈 안에서의 자리

이 작품은 뒤에 나올 두 편의 뼈대를 놓았습니다. 게이지와 슈퍼 콤보, 새로 들어온 인물들, 만화풍 그림체까지 여기서 정해진 것들이 다음 작품들에서 다듬어졌습니다. 참전 인원이 후속작보다 적어 아쉽다는 말도 있지만, 대신 캐릭터마다 성격이 분명해서 배우기에는 오히려 좋습니다.

국내 오락실에서도 본편 시리즈와 나란히 놓여 있었고, 새 시스템을 먼저 익힌 사람이 판을 잡는 광경이 자주 나왔습니다. 가정용으로 옮겨진 이 판본은 반응이 빠르고 입력이 정직해서, 시리즈를 처음 잡는 사람이 기초를 다지기에 적당합니다. 몇 판 붙어 보면 왜 이 흐름이 몇 년을 이어졌는지 알게 됩니다.

혼자 해도 남는 것

가정용으로 옮겨진 판본은 혼자서 붙들고 있기에 좋습니다. 상대를 차례로 물리치며 각 인물의 사연을 보는 모드가 있고, 같은 상황을 반복해 연습할 수 있는 환경도 갖춰져 있습니다. 오락실에서는 동전을 넣어야 확인할 수 있던 것들을 마음껏 시험해 볼 수 있습니다.

특히 슈퍼 콤보 입력을 몸에 익히는 데는 반복 연습만 한 것이 없습니다. 손이 알아서 나가기 시작하면 실전에서 쓸 수 있는 상황이 눈에 들어오고, 그때부터 대전이 완전히 달라집니다. 게이지를 아껴 두었다가 마지막 한 방으로 뒤집는 그 맛을 한 번 보면, 이 시리즈가 왜 오래 이어졌는지 이해하게 됩니다.