아르카노이드 (패미컴)
아르카노이드 (Arkanoid USA) · 1986 · Taito
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전용 컨트롤러가 따라오던 카트리지
패미컴판 아르카노이드는 카트리지만 덩그러니 들어 있지 않았습니다. 상자를 열면 동그란 다이얼이 달린 작은 컨트롤러가 함께 들어 있었습니다. 오락실 기판에 달려 있던 회전식 다이얼, 이른바 패들을 그대로 가정용으로 옮겨 놓은 물건이었습니다.
이유는 단순합니다. 이 게임은 십자키로는 제대로 할 수 없기 때문입니다. 패들이 화면 아래를 좌우로 미끄러지는 속도가 곧 실력인데, 십자키는 눌렀다 뗐다 하는 디지털 입력이라 미세한 위치 조정이 되지 않습니다. 다이얼을 손목으로 살짝 굴리면 패들이 딱 그만큼만 움직입니다. 이 차이가 후반 스테이지에서는 클리어와 게임 오버를 가릅니다.
그래서 당시 이 게임을 제대로 해 본 사람과 십자키로만 해 본 사람의 기억은 꽤 다릅니다. 십자키로 20면대까지 갔다면 그건 상당한 실력입니다.
블록깨기를 다시 쓴 게임
아르카노이드(Arkanoid)는 화면 위쪽에 쌓인 벽돌을 공으로 부수는 블록깨기 게임입니다. 화면 맨 아래에서 좌우로만 움직이는 패들 우주선 백스(Vaus)를 조종해, 튕겨 오르는 에너지 볼로 벽돌을 하나씩 깨 나갑니다. 공이 패들 아래로 빠지면 잔기가 하나 줄고, 벽돌을 전부 없애면 다음 면으로 넘어갑니다.
구조 자체는 1970년대 후반부터 있던 형식입니다. 아르카노이드가 한 일은 여기에 아이템을 붙인 것입니다. 특정 벽돌을 깨면 알파벳이 적힌 캡슐이 아래로 떨어지고, 패들로 받으면 그 효과가 발동합니다. 이 한 가지 추가로 단조롭던 블록깨기가 완전히 다른 게임이 되었습니다.
알파벳 캡슐 읽는 법
캡슐은 색과 글자로 구분합니다. L은 레이저로, 패들에서 총알이 나가 공 없이도 벽돌을 부술 수 있습니다. E는 패들이 길어지는 확장으로, 사실상 목숨을 하나 더 얻는 것과 같습니다. C는 캐치로, 공이 패들에 붙어 원하는 각도로 다시 쏠 수 있게 해 줍니다. 어려운 배치에서는 이게 가장 든든합니다.
D는 공이 셋으로 갈라지는 디스럽션입니다. 화면이 순식간에 정신없어지지만 벽돌이 빠르게 사라집니다. S는 공 속도를 늦춰 주고, P는 잔기를 하나 더 줍니다. 그리고 B는 화면 옆에 탈출구를 열어 다음 면으로 곧장 건너뛰게 해 줍니다.
주의할 것은 아이템이 항상 이득만은 아니라는 점입니다. 레이저를 먹으면 확장 효과가 사라지고, 속도를 늦추는 효과도 다음 면으로 넘어가면 초기화됩니다. 무작정 받는 게 아니라 지금 상황에 필요한 것만 골라 받는 판단이 이 게임의 실력입니다.
은색 벽돌과 도라(DOH)
일반 벽돌은 한 번에 부서지지만 은색 벽돌은 다릅니다. 여러 번 맞혀야 깨지고, 면이 뒤로 갈수록 필요한 타수가 늘어납니다. 금색 벽돌은 아예 부술 수 없어서 공의 경로를 막는 장애물로만 존재합니다. 후반 스테이지의 배치는 이 벽돌들을 어떻게 피해 공을 안쪽으로 밀어 넣느냐의 문제로 바뀝니다.
33면 끝에는 최종 보스 도라(DOH)가 기다립니다. 모아이 석상을 닮은 거대한 얼굴이 화면 안쪽에서 탄을 뿌리고, 공으로 계속 맞혀야 쓰러집니다. 여기까지 오면 레이저 아이템을 확보하고 있느냐가 사실상 승부를 결정합니다.
스테이지 사이사이에는 적 캐릭터가 떠다니며 공의 궤도를 흐트러뜨립니다. 이 녀석들에 맞은 공은 예상 못 한 각도로 튀기 때문에, 익숙해지기 전까지는 이것 때문에 목숨을 잃는 일이 많습니다.
패들 각도를 다루는 감각
이 게임의 핵심은 결국 공이 패들의 어디에 맞느냐입니다. 패들 가운데에 맞으면 거의 수직으로 올라가고, 끝으로 갈수록 옆으로 크게 꺾입니다. 구석에 한 줄 남은 벽돌을 지우려면 이 각도를 의도적으로 만들어야 합니다.
숙련자들은 공을 벽돌 더미 위쪽으로 밀어 넣는 것을 목표로 삼습니다. 위층에 공이 한 번 들어가면 스스로 이리저리 튀면서 벽돌을 우수수 지워 줍니다. 그동안은 패들을 움직일 필요조차 없습니다. 블록깨기를 오래 한 사람들이 말하는 재미는 대개 이 장면입니다.
반대로 벽돌이 몇 개 남지 않았을 때가 오히려 지루하고 까다롭습니다. 넓은 화면을 공 하나가 천천히 오가는 동안 실수 한 번이면 목숨이 날아가기 때문입니다.