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아머드 코어 프로젝트 팬텀즈마

아머드 코어 프로젝트 팬텀즈마 (Armored Core Project Phantasma) · 1997 · From Software

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전작을 끝까지 밀어붙인 사람에게 주는 선물 같은 구성이 있습니다. 이 게임은 전작의 세이브 데이터를 읽어 그때 쓰던 기체와 모아 둔 부품을 그대로 가져올 수 있습니다. 오랜 시간 들여 다듬은 내 기체를 새 임무에 그대로 몰고 나갈 수 있다는 것, 로봇을 조립하는 게임에서 이보다 반가운 배려는 드뭅니다.

아머드 코어 프로젝트 팬텀즈마(Armored Core Project Phantasma)는 부품을 조립한 이족 병기로 의뢰를 수행하는 메카 액션의 두 번째 작품입니다. 기본 골격은 전작과 같습니다. 정비고에서 기체를 짜고, 임무를 받아 나가고, 보수로 부품을 사서 다시 손봅니다. 분량이 짧은 대신 새로운 요소를 얹은 확장판 성격의 작품입니다.

아머드 코어 프로젝트 팬텀즈마 액션 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1997)

아레나라는 새 놀이터

이 작품에서 처음 들어온 것이 아레나입니다. 임무와 별개로 다른 용병들과 일대일로 겨루는 대전 무대인데, 순위표가 있어서 아래에서부터 하나씩 이겨 올라갑니다. 이기면 상금이 들어오고 순위가 오릅니다.

아레나가 좋은 점은 기체 성능을 정직하게 시험해 볼 수 있다는 것입니다. 임무는 지형과 상황 덕을 보는 경우가 있지만, 아레나는 오직 기체 구성과 조작 실력으로 갈립니다. 내가 짠 기체가 실제로 강한지 확인하는 장으로 쓰기에 알맞습니다.

상대마다 성격이 다릅니다. 가볍고 빠른 기체는 계속 움직이며 붙어 오고, 무거운 기체는 자리를 지키며 화력을 퍼붓습니다. 상대를 보고 무장을 바꿔 나가는 준비가 승률을 크게 바꿉니다.

기체 조립은 여전히 핵심

부품마다 무게와 에너지 소모, 장갑 수치가 붙어 있고, 다리 지지력과 발전기 출력 안에서 조합을 맞춰야 합니다. 좋은 부품만 붙인다고 좋은 기체가 되지 않는다는 원칙은 그대로입니다.

새 부품과 새 무기가 추가되어 선택지가 넓어졌습니다. 전작에서 쓰던 조합이 그대로 통하기도 하지만, 새로 나온 부품 중에 판을 바꾸는 것들이 있어 정비고에서 보내는 시간이 다시 길어집니다.

기체 성격을 정하는 것이 먼저입니다. 가볍게 짜서 회피에 기대는 구성과 무겁게 짜서 버티는 구성 중 하나를 정하고, 그에 맞춰 부품을 골라야 어중간한 기체가 되지 않습니다.

임무와 이야기

임무 수는 전작보다 적습니다. 대신 이야기가 조금 더 뚜렷하게 이어지고, 중간에 선택을 요구하는 지점도 있습니다. 브리핑과 통신으로만 상황이 전달되는 무뚝뚝한 화법은 그대로입니다.

임무 중에 쓴 탄약값과 수리비가 보수에서 빠지는 구조도 유지됩니다. 성공하고도 적자를 보는 일이 생기니, 필요 이상으로 쏘지 않고 덜 맞는 운영이 곧 돈입니다. 좁은 실내에서는 사거리 긴 무기가 무용지물이고 넓은 곳에서는 근접 무기를 쓸 데가 없으므로, 나가기 전에 임무 설명을 읽고 무장을 맞추는 습관이 필요합니다.

어느 순서로 하면 좋은가

전작을 먼저 하는 것이 확실히 낫습니다. 분량이 짧고 조작 설명도 친절하지 않아서, 이 작품부터 시작하면 정비고 화면에서 막막할 수 있습니다. 전작 데이터를 이어받으면 초반부터 쓸 만한 부품을 갖고 시작하니 진행도 훨씬 매끄럽습니다.

다만 데이터가 없어도 처음부터 할 수 있습니다. 그 경우 기본 기체로 시작해 임무를 반복하며 자금을 모으면 됩니다. 초반에는 비싼 부품을 노리기보다 지금 기체에서 가장 아쉬운 한 곳만 바꾸는 식이 안전합니다.

시리즈 안에서의 자리

혼자 놓고 보면 분량이 아쉬운 작품입니다. 하지만 아레나라는 형식을 처음 들여왔고, 이 요소는 이후 시리즈에서 빠지지 않는 기둥이 되었습니다. 임무만 반복하던 구조에 대전이라는 축을 하나 더 놓은 셈입니다.

전작과 이 작품, 그리고 뒤에 나온 마스터 오브 아레나까지가 플레이스테이션 세대의 한 묶음입니다. 세 편을 이어서 하면 기체가 점점 다듬어지는 과정이 그대로 남아서, 시리즈를 즐기는 방식으로는 이쪽이 가장 좋습니다.