야마토
야마토 (Yamato Us) · 1983 · Sega
게임 화면 하단에서 —키 변경 Controls Settings·저장·불러오기 Save State / Load State
버튼이 두 개인데, 하나는 하늘을 향해 쏘고 하나는 물속을 향해 쏩니다. 조이스틱 하나로 배를 좌우로 움직이면서 동시에 두 개의 조준선을 관리해야 합니다. 1983년 게임이 이런 요구를 한다는 게 조금 놀라운데, 야마토는 화면이 단순한 대신 손이 바쁜 그 시절 특유의 게임입니다.
야마토(Yamato)는 거대한 전함을 조종해 하늘의 항공기와 바닷속 잠수함, 그리고 수면의 함선을 상대하는 사격 게임입니다. 화면 아래쪽에서 배를 좌우로 움직이며, 공중 조준선으로는 미사일을 쏘아 비행기를 떨어뜨리고 수중 조준선으로는 폭뢰를 떨어뜨려 잠수함과 함선을 잡습니다. 세가가 1983년에 내놓았습니다.
두 개의 조준을 동시에 다루기
이 게임의 정체성은 조준선이 둘이라는 데 있습니다. 대부분의 초기 사격 게임은 하나의 조준만 관리하면 되지만, 야마토는 위와 아래를 따로 신경 써야 합니다. 하늘의 비행기를 잡느라 조준을 위로 올려 두면 그동안 바닷속에서 어뢰가 올라오고, 반대로 잠수함만 쫓으면 위에서 폭탄이 떨어집니다.
그래서 이 게임의 요령은 우선순위 판단입니다. 지금 어느 쪽이 더 급한지를 매 순간 정해야 하는데, 대개는 이미 발사된 투사체가 최우선입니다. 날아오는 미사일이나 어뢰는 쏘아서 없앨 수 있으니, 피할 자리가 없다면 맞받아치는 것이 답입니다.
배 자체를 움직여 피하는 것도 잊으면 안 됩니다. 조준선을 옮기는 데만 집중하다가 배가 한 자리에 못 박혀 있는 상황이 자주 나오는데, 좌우로 조금만 옮겨도 피할 수 있는 공격이 많습니다.
점수를 쌓는 구조
적을 잡을 때마다 화면 위쪽 세 줄 중 하나에 그 적의 작은 모양이 하나씩 쌓입니다. 비행기는 비행기 줄에, 잠수함은 잠수함 줄에 놓이는 식입니다. 한 종류를 열 개 채우면 그 위에 별이 하나 붙습니다.
이 구조 덕분에 게임에 짧은 목표가 계속 생깁니다. 그냥 살아남는 것이 아니라 이번에는 어느 줄을 채울지 정하고 그쪽 적을 노리게 되는데, 이런 작은 목표가 한 판을 지루하지 않게 만듭니다. 초기 오락실 게임들이 점수판 하나로 몰입을 만들던 방식의 좋은 예입니다.
목숨은 세 개이고, 한 번 맞으면 하나가 사라집니다. 잔기가 넉넉하지 않으니 무리해서 점수를 노리기보다 안정적으로 오래 버티는 쪽이 결국 더 높은 점수로 이어집니다.
처음 하는 사람이 헤매는 부분
가장 흔한 혼란은 어느 버튼이 어느 조준선인지 헷갈리는 것입니다. 급해지면 반사적으로 아무 버튼이나 누르게 되고, 하늘에 폭뢰를 던지는 헛수고를 반복하다가 맞습니다. 처음 몇 판은 점수를 포기하고 버튼 감각을 몸에 붙이는 데 쓰는 것이 좋습니다.
또 하나는 시야입니다. 화면 위아래를 동시에 봐야 하는데, 눈이 한쪽에 붙어 버리면 반대쪽에서 오는 것을 놓칩니다. 조준선 자체보다 화면 전체의 움직임을 넓게 보는 시선이 필요합니다.
세가의 초기 사격 게임 계보
세가는 이 시기에 바다와 잠수함을 소재로 한 게임을 여럿 만들었습니다. 잠수함을 폭뢰로 잡는 방식의 게임이 이미 있었고, 야마토는 거기에 대공 사격을 얹어 두 층으로 확장한 셈입니다. 한 가지 잘 되는 구조를 잡으면 조금씩 변형해 다음 물건을 만드는, 그 시절 회사들의 전형적인 개발 방식이 보입니다.
실제 이름을 가진 전함을 소재로 삼은 만큼 화면은 진지한 편이지만, 게임 자체는 역사 재현과는 거리가 멉니다. 배 한 척이 끝없이 몰려오는 적을 혼자 상대하는, 순수한 아케이드 구성입니다.
지금 해 보면
한국 오락실에서 1983년 게임을 직접 기억하는 사람은 많지 않습니다. 이 시기의 게임들은 대개 나중에 여러 게임을 모아 둔 목록에서 이름으로 먼저 만나게 됩니다.
그럼에도 야마토는 지금 켜 봐도 손이 바쁩니다. 화면이 단순한데 할 일이 두 가지라 정신이 없고, 그 정신없음이 곧 재미입니다. 규칙을 알아내는 데 삼십 초면 충분하고 한 판도 짧으니, 초기 오락실 게임이 어떤 방식으로 사람을 붙들었는지 확인하기에 알맞습니다. 브라우저에서 바로 켜서 몇 판 해 보면 그 감각이 금방 옵니다.