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에어 듀얼

에어 듀얼 (Air Duel Japan) · 1990 · Irem

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슈팅 게임에서 기체를 고르는 건 흔한 일이지만, 이 게임은 스테이지가 시작될 때마다 다시 고르게 합니다. 앞 스테이지를 제트기로 뚫었어도 다음 스테이지는 헬기로 갈 수 있습니다. 지형과 적 배치를 보고 매번 다른 답을 낼 수 있다는 뜻이라, 반복 플레이의 성격이 완전히 달라집니다.

에어 듀얼(Air Duel)은 제트 전투기와 공격 헬기 중 하나를 몰고 일곱 개 스테이지를 돌파하는 종스크롤 슈팅입니다. 공중의 적기와 지상 목표를 함께 상대하고, 위급할 때는 앞을 통째로 지워 버리는 폭탄을 씁니다.

에어 듀얼 슈팅 게임 화면 1 - 오락실 (1990)

성격이 정반대인 두 기체

제트기는 언제나 정면으로만 쏩니다. 대신 파워업을 먹을수록 탄 폭이 넓어지고 위력도 함께 올라가서, 앞에서 몰려오는 편대를 정면으로 갈아 버리는 데 강합니다. 화력이 직관적이라 처음 잡는 사람에게 편합니다.

헬기는 반대입니다. 탄이 가늘어서 한 줄기 화력만 나가지만, 대각선 방향으로 뿌릴 수 있어 화면 구석에 박힌 목표물을 처리하기 좋습니다. 화력이 약해 보여도 각도를 쓸 줄 알면 오히려 안정적으로 클리어할 수 있는 구간이 많습니다.

무기 종류가 여러 가지로 나뉘지 않고 오직 강화 단계만 존재한다는 점도 특징입니다. 대신 죽으면 그 강화가 시작 수준으로 되돌아갑니다. 두 기체 모두 폭탄 세 발을 들고 출발하며, 이 폭탄은 적탄까지 함께 지워 주기 때문에 탈출 수단으로도 쓸 수 있습니다.

에어 듀얼 슈팅 게임 화면 2 - 오락실 (1990)

한 번 죽으면 무너지는 난이도

이 게임은 상당히 어렵습니다. 특히 후반 스테이지에서 잔기를 하나 잃으면 화력이 초기 상태로 떨어지고, 그 상태로는 몰려오는 물량을 감당하기가 대단히 힘들어집니다. 사실상 무피격에 가깝게 화력을 유지하는 것이 클리어의 전제 조건입니다.

그래서 파워업 아이템을 놓치지 않는 동선이 중요합니다. 적을 잡으러 앞으로 나가는 대신 아이템 경로에 미리 자리를 잡는 식으로, 화면 안에서 어디에 서 있을지를 계속 계산하게 됩니다. 폭탄을 언제 던지느냐도 결국 화력 유지와 직결됩니다.

눈에 남는 배경

숲, 군사 기지, 바다 위를 차례로 지나며 배경이 계속 바뀝니다. 당시 기준으로 상당히 공들인 그림이었고, 지형 위를 낮게 스치며 날아가는 느낌을 살리려 한 흔적이 곳곳에 보입니다. 특히 지상 목표물이 촘촘히 배치된 구간은 폭격기를 몰고 있는 듯한 감각을 줍니다.

같은 회사는 몇 해 뒤 이 게임의 흐름을 이어받은 후속작 성격의 슈팅을 한 편 더 내놓습니다. 그쪽은 기체 선택 요소를 덜어 내고 화력과 파괴 연출을 밀어붙였는데, 두 작품을 나란히 해 보면 같은 계보라는 게 금방 느껴집니다.

기체를 매 스테이지 다시 고르는 구조 덕분에, 이 게임은 클리어한 뒤에도 다르게 즐길 여지가 남습니다. 전부 제트기로만 가 보거나 전부 헬기로만 가 보는 식의 자기 규칙을 만들어 도전하는 재미가 있습니다.