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에어리어 51

에어리어 51 (Area 51) · 1996 · Midway

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실물 배우가 화면 안에서 움직인다

오락실에 이 기계가 처음 놓였을 때 사람들의 눈길을 끈 것은 총이 아니라 화면이었습니다. 도트로 그린 캐릭터가 아니라 실제 사람을 찍어서 화면에 넣은 영상이 나왔기 때문입니다. 실사 배우가 뛰어들어와 총을 겨누고, 맞으면 실제 사람처럼 넘어집니다. 그 시절 기준으로는 충격적인 화면이었습니다.

소재도 한몫했습니다. 에어리어 51은 미국의 실재하는 군사 시설로, 외계인과 관련된 무언가를 숨기고 있다는 이야기가 오랫동안 돌던 곳입니다. 그 유명한 음모론을 그대로 게임 무대로 삼았으니, 이름만 보고도 무슨 게임인지 짐작이 갔습니다.

에어리어 51 슈팅 게임 화면 1 - 플레이스테이션 (1996)

어떤 게임인가

에어리어 51(Area 51)은 총을 겨눠 화면에 나타나는 적을 쏘는 건 슈팅 게임입니다. 이동은 게임이 알아서 시켜 주고, 플레이어는 조준과 발사, 그리고 재장전만 담당합니다. 화면이 다음 구역으로 넘어가면 그곳의 적들이 쏟아지고, 그것들을 정리하면 다시 앞으로 나아갑니다.

적은 외계 생명체와, 그것에 감염되어 조종당하는 기지의 병사들입니다. 여기에 이 게임의 중요한 규칙이 하나 있습니다. 아직 감염되지 않은 아군 병사도 화면에 나오는데, 이 사람들을 쏘면 체력이 깎입니다. 무작정 화면 전체를 훑으며 쏘면 안 되고, 쏠 대상인지 아닌지를 한순간에 구분해야 합니다.

조준과 재장전의 리듬

건 슈팅의 기본은 재장전 타이밍입니다. 정해진 발수를 쏘면 탄이 떨어지고, 화면 바깥을 겨눠 쏘면 다시 채워집니다. 이 동작에 시간이 걸리기 때문에, 적이 몰려오는 한가운데에서 탄이 떨어지면 그대로 맞습니다. 한 무리를 정리하고 다음 무리가 나오기 전의 짧은 틈에 미리 채워 두는 습관이 실력을 가릅니다.

적이 나타나는 위치를 외우는 것도 중요합니다. 이 장르의 게임은 대체로 같은 자리에서 같은 순서로 적이 나오기 때문에, 몇 번 해 보면 다음에 어디를 봐야 할지 알게 됩니다. 화면 전체를 두리번거리는 대신 나올 자리에 미리 겨눠 두면 반응 속도가 훨씬 빨라집니다.

화면 곳곳에 숨겨진 것들도 있습니다. 특정 지점을 쏘면 회복 아이템이나 점수가 나오는데, 이걸 챙기는 것과 안 챙기는 것의 차이가 후반에 크게 나타납니다.

처음 하면 막히는 지점

가장 큰 함정은 앞서 말한 아군 오사입니다. 긴장한 상태에서 화면에 사람이 튀어나오면 반사적으로 쏘게 되는데, 여기서 체력을 크게 잃습니다. 총을 든 채 공격 자세를 취하고 있는지, 아니면 두 손을 들고 있는지를 순간적으로 보는 눈이 필요합니다. 처음 몇 판은 여기서 계속 깎입니다.

두 번째는 조준을 크게 휘두르는 습관입니다. 화면 이 끝에서 저 끝으로 크게 움직이면 그만큼 시간이 걸립니다. 다음에 나올 위치 근처에 조준을 두고 작게 움직이는 편이 훨씬 빠릅니다.

세 번째는 후반부의 물량입니다. 뒤로 갈수록 한 번에 나오는 적의 수가 늘어나서, 하나씩 정확히 맞히는 것으로는 감당이 안 되는 구간이 나옵니다. 이때는 가장 위협적인 적, 즉 이미 총을 겨누고 있는 쪽부터 처리하는 우선순위 판단이 필요합니다.

오락실에서 가정용으로

이 게임은 원래 총이 달린 오락실 기계로 나왔고, 그 실사 화면과 소재 덕분에 상당한 인기를 끌었습니다. 이후 여러 가정용 기계로 옮겨졌는데, 플레이스테이션판도 그중 하나입니다. 전용 총 주변기기를 쓰면 오락실과 비슷한 감각으로 할 수 있고, 패드로도 화면의 조준점을 움직여 즐길 수 있습니다.

국내 오락실에서도 총이 달린 기계는 늘 인기 자리였고, 실사 화면이 나오는 이 게임은 그중에서도 구경꾼이 붙는 축이었습니다. 지금 다시 해 보면 영상의 화질은 세월을 그대로 보여 주지만, 아군을 쏘지 않으려고 손가락을 멈칫하는 그 순간의 긴장은 여전히 통합니다.